vernacolare

NEWS: GIULIO PIACENTINI ON LOS SANTOS CALIBRO 9

The Milan Machinima Festival is proud to present Giulio Piacentini’s Los Santos Calibro 9 on March 26 2022.

Los Santos Caliber 9 pays homage to Italian B-movies, and specifically the so-called poliziottesco, a subgenre of crime and action films that emerged in Italy in the late 1960s and reached the peak of their popularity in the 1970s, also known as polizieschi all’italiana. Made with/in Grand Theft Auto V, this machinima features several elements of the poliziottesco.

Giulio Piacentini è un laureando della facoltà Magistrale di Televisione, Cinema e New Media presso l’Università IULM di Milano. Grande appassionato di cinema e videogiochi, nel tempo libero sperimenta con lo storytelling nei new media. Lavora nella comunicazione digitale per una creative agency di Milano.

Riccardo Retez spoke to Giulio Piacentini about his peculair take on vernacular machinima. [English version coming soon]

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Riccardo Retez: Che cos’è per te il machinima in quanto audiovisivo? Avevi mai sperimentato con questo mezzo/formato prima di cimentarti con Los Santos Calibro 9? Intendi utilizzarlo nuovamente per futuri progetti?

Giulio Piacentini: Ritengo che il machinima sia uno dei prodotti di comunicazione moderni figlio di un mondo puramente digitale, parallelamente a quanto realizzato con software di animazione digitali, il machinima è un artefatto realizzato interamente realizzato con prodotti software. Così come un tempo le prime videocamere portatili e ora gli smartphone sono la naturale evoluzione della ripresa fotografica e cinematografica, il machinima realizzato tramite l’utilizzo di videogame, permette potenzialmente a qualsiasi persona di raccontare una storia senza dover ricorrere a nessuno strumento al di fuori del proprio computer o console. In quanto audiovisivo, eredita tutta l’esperienza del linguaggio cinematografico, ma lo applica a un medium completamente nuovo, il videogioco. Los Santos Calibro 9 è stato il primo progetto audiovisivo che ho realizzato, ma negli anni ho sempre trascorso molto tempo utilizzando gli editor fotografici all’interno dei videogiochi. Trovo interessante la possibilità di allenare le proprie abilità di fotografia e ripresa all’interno di un mondo virtuale, arrivando con semplicità a catturare momenti, che nella realtà sarebbero possibili solo con budget hollywoodiani.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V esplicita il proprio debito nei confronti di un certo cinema sia da un punto di vista estetico, sia per l’approccio metareferenziale della rappresentazione dell’industria cinematografica e dei suoi prodotti. Non sorprende quindi che sia il videogioco più sfruttato per la produzione di machinima. Cosa ti ha spinto a produrre Los Santos Calibro 9 in questo mondo virtuale? 

Giulio Piacentini: Sicuramente la spinta più forte nell’utilizzare Grand Theft Auto V è stata data dalla sua incredibile versatilità nella creazione di machinima. Non solo il mondo di gioco e le sue dinamiche sono estremamente varie e simili alla nostra realtà, ma in primo luogo la capacità di avere un software interno relativamente semplice per trasformare ogni momento in un vero e proprio set rende il gioco la soluzione più appetibile per chi si avvicina per la prima volta al mezzo. Per quanto mi riguarda la scelta è comunque dettata anche da una volontà artistica. La mia passione in quanto spettatore è verso il cinema di genere, dal blockbuster al cosiddetto B movie. Sono sempre stato affezionato ai racconti d’azione, e la saga di Grand Theft Auto rappresenta una realtà videoludica molto vicina a quel mondo.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 mette in scena e insieme celebra temi e personaggi,  scenari e atmosfere caratteristici di un preciso genere cinematografico, sviluppate all’interno del machinima grazie a mod, effetti visivi e sonori, e musiche. Los Santos, la città virtuale che fa da sfondo nonché co-protagonista di Grand Theft Auto V, diventa il set di un film poliziesco all’italiana. A quali lungometraggi ti sei ispirato? All’interno di quali narrazioni hai trovato l’intuizione per realizzare il machinima? Quali sono stati gli ostacoli maggiori che hai incontrato in fase di produzione?

Giulio Piacentini: L’ispirazione nel realizzare Los Santos Calibro 9 è nata dalla volontà di trovare un nuovo modo di raccontare le storie che per tanti anni hanno caratterizzato il nostro cinema. Dal Peplum al poliziesco, dallo spaghetti western al gotico padano, il cinema italiano è sempre stato ricco di pellicole d’azione ispirate dall’industria americana. Così anche il mio progetto prende ispirazione dalla moda internazionale del momento, sfruttando la fama e i gli elementi iconici del videogioco per raccontare una storia calata in una fittizia realtà italiana. Los Santos Calibro 9 cerca di avvicinarsi ai film di Castellari, Lenzi, Di Leo, Corbucci e i registi che hanno caratterizzato il periodo; nello specifico il titolo è ispirato a Milano Calibro 9 (1972) Di Fernando di Leo, mentre la colonna sonora e i nomi dei protagonisti sono tratti da Roma a Mano Armata (1976) di Umberto Lenzi. Nel caso del machinima, l’antagonista del film, il gobbo, diventa il geco per evitare la difficoltà di mostrare la caratteristica posa del personaggio all’interno del gioco. Le difficoltà maggiori sono state date principalmente dalla gestione del software per le mod, utilizzate per la prima volta nel tentativo di realizzare il progetto, in particolare il sistema generale che permette di gestire molteplici personaggi e fargli eseguire azioni e movimenti programmati in precedenza. Fortunatamente grazie al successo delle modalità roleplay anche in Italia l’universo di mod grafiche per trasformare Los Santos in una città italiana degli anni ‘60 è risultato relativamente semplice. Ho limitato gli spazi di registrazioni a location già disponibili o relativamente semplici da modificare. Nel primo caso, la prima porzione di inquadrature è ambientata in un vero e proprio set all’interno del gioco, l’unico disponibile all’interno degli studios di registrazioni del gioco. Di fatto creando un cortocircuito con l’idea stessa del mio progetto. Successivamente modificare stazioni di polizia e auto è stato immediato, e l’incredibile varietà di mod e comandi per gestire la vera e propria parte di ripresa e gestione degli “attori” ha reso più verosimile il video.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 si colloca all’interno di una cornice metadiscorsiva sul cinema, inteso come codice applicato al videogioco e in quanto linguaggio impiegato nella fruizione del machinima. Di fatto, i titoli di testa e di coda, insieme ad alcuni effetti visivi, inquadrano Los Santos Calibro 9 come un contenuto trasmesso e fruito da uno spettatore sia interno che esterno allo schermo. Quali sono le motivazioni che ti hanno portato a tale scelta linguistica?

Giulio Piacentini:  Quando mi capita di guardare opere e video realizzati all’interno di mondi videoludici mi trovo a immedesimarmi come se fossi il giocatore stesso, uno sguardo interno al mondo rappresentato, e nel caso di videogiochi di cui conosco le dinamiche, mi sento partecipe nell’interazione. Los Santos Calibro 9 si presenta come un trailer per il cinema drive in, un omaggio simile a quello presente in Grindhouse (2007) di Quentin Tarantino e Robert Rodriguez. Non la registrazione di un gameplay, inteso come documentario che riprende ciò che avviene, ma la produzione di una pellicola cinematografica all’interno del mondo di gioco. Durante la realizzazione ogni scena è impostata come quella di una pellicola reale: attori e comparse sono programmati per eseguire le stesse azioni ad ogni ciak, vengono definiti i diversi punti di ripresa e vengono sfruttati gli stessi meccanismi del montaggio invisibile che permettono di nascondere molte delle altrimenti evidenti  incongruenze tra le scene.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 sottolinea un massiccio impiego di mod, applicate sotto molteplici punti di vista e livelli di lettura. In particolare, l’alterazione di Grand Theft Auto V ha concesso l’espressione del contenuto del machinima, sfruttando al meglio lo spazio virtuale di gioco. Potresti approfondire le considerazioni e le potenzialità legate all’applicazione di mod? Puoi descrive il tuo approccio alla realizzazione di un progetto che è nato all’interno di un contesto universitario? 

Giulio Piacentini: Le potenzialità delle mod attualmente disponibili su Grand Theft Auto V sono indescrivibili, tralasciando le mod che vanno semplicemente a modificare asset estetici, grazie alle quali è possibile importare qualsiasi elemento si voglia all’interno del gioco.

Esistono mod considerate ‘console’ che permettono di interagire in tempo reale con il codice del gioco per comandarne le dinamiche. Nel mio caso ogni scena veniva studiata in precedenza sotto due parametri principali: quanti attori sono presenti nell’inquadratura e quali azioni devono fare. A quel punto per ogni personaggio coinvolto veniva definito un “percorso” con le azioni da eseguire applicate attraverso la console, in quanto normalmente disponibili solo in rare occasioni. L’autore diventa a quel punto un vero e proprio regista con infinite comparse a disposizione e un numero sempre più grande di azioni e oggetti con cui interagire per raccontare qualsiasi tipo di storia. Da parte mia è stato molto interessante iniziare il progetto all’interno di un ambito universitario, non solo perché mi ha dato la spinta necessaria ad affrontare una sfida che da solo probabilmente non avrei saputo come iniziare, ma anche perché mi ha dato la possibilità di confrontarmi direttamente con un gruppo di colleghi che si stava cimentando in progetti simili, ognuno con una diversa ispirazione. Il progetto è poi capitato durante il periodo di pandemia, il tempo a disposizione era quindi tanto e proprio in quel periodo stavo imparando a sfruttare al meglio il mondo delle mod videoludiche.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V è un contenitore di racconti virtuali, in grado di creare narrazioni in un vasto universo esplorabile dall’utente. Il machinima, in quanto pratica, non fa che estendere tale universo, grazie alla possibilità di modificare, alterare e rielaborare, lo “stato delle cose” dei videogiochi, cristallizzando l’esperienza in una forma privata dell’interazione e fruibile da un pubblico più vasto. In base alla tua esperienza con Grand Theft Auto V, ritieni che questo, attraverso il machinima, possa comunicare temi e argomenti di rilievo culturale andando oltre la sfera dell’intrattenimento, o c’è un limite insormontabile imposto dalla peculiare natura narrativa del videogioco?

Giulio Piacentini: Credo che Grand Theft Auto abbia le potenzialità di essere un mezzo capace di raccontare qualsiasi messaggio e storia. La familiarità con cui le nuove generazioni si approcciano al videogame lo rendono il terreno perfetto su cui trovare un punto di contatto in grado di veicolare messaggi di ogni tipo: intrattenimento, arte, cultura, informazione. Per secoli la lettura e successivamente i contenuti audiovisivi per il grande e piccolo schermo sono stati il modo più efficace di comunicare con le persone. Nel nostro contemporaneo l’universo digitale ci permette di reinventare ancora il modo in cui ci relazioniamo, andando a esplorare linguaggi e media sempre nuovi, il videogioco e in particolare Grand Theft Auto V ne sono un perfetto esempio. Grazie alla modalità roleplay, che invita gli utenti a simulare la realtà, il gioco rimane estremamente popolare attraverso diverse generazioni e questo gli ha permesso di avvicinarsi in maniera vertiginosa al nostro quotidiano, con migliaia di utenti in continuo lavoro per aggiungere contenuti al gioco.

La scelta di creare un contenuto culturale anziché d’intrattenimento è esclusivamente dell’autore. Grand Theft Auto V fornisce un mondo totalmente personalizzabile, a completa disposizione della creatività di ognuno di noi.

NEWS: MMF MMXXII DISPATCH #5

Hello everyone,

My name is Matteo Bittanti and I am the artistic director of the Milan Machinima Festival, which showcases game-based video art at the end of the end of history. 

On behalf of the entire curatorial staff, I am happy to reveal additional details about the fifth edition, which takes place between March 21st and 27th 2022.

The Milan Machinima Festival - a non-profit project that was born at IULM University in Milan - is made possible by the contribution of several people. In this dispatch, I’d like to share some details about our curatorial staff. Specifically, I would like to introduce three key curators: Gemma Fantacci, Luca Miranda, and Riccardo Retez.

Gemma Fantacci is a Doctoral candidate in Visual and Media Studies at IULM University. Her research focuses on the relationship between counter-gaming practices and the avant-garde. She holds an MA in Arts, Markets and Cultural Heritage from IULM, and an MA in Game Design from the same institution. She is interested in machinima, in-game photography and the visual arts. Gemma is the Communication Manager of the Milan Machinima Festival and co-curator of VRAL. 

Among her most recent publications is VRAL SEASON ONE published by Concrete Press, which she co-edited with Matteo Bittanti. Introduced in April 2020 amidst a global pandemic, VRAL is a uniquely curated game video experience, offering screenings of machinima created by artists and filmmakers whose work lies at the intersection of video art, cinema, animation, and gaming. The book collects all Season One’s interviews (i.e., exhibitions 01 to 21), including extra content previously released online. The second volume in the series will be released in the upcoming months 

Luca Miranda is an artist and independent researcher. His scholarly practice focuses on the relationship between reality and simulation. He is especially interested in the notion of the avatar as an aesthetic entity. Luca is interested in the logic of game mechanics and notions such as immersion, identification, and interpassivity. He received a Master of Arts in TV, Cinema and New Media at IULM University, Milan, and previously a B.A. in Media and Art from the University of Bologna. In 2018, he co-founded Eremo, an artistic collective based in Milan operating at the intersection of video game, sound art, performance and contemporary art. His most recent publication is titled GIOCARE A CAMMINARE (Walking as a game) which focuses on the walking simulator, a video game genre that has emerged in the last decade in the context of the so-called indie scene. The book examines the origins, development, and influence of this genre sui generis within the field of digital gaming. Additionally, the author compares the aesthetics, mechanics, and ways of playing the walking simulator with several works and artistic practice, suggesting that the two have much in common.

Born and raised in Florence, Riccardo Retez received a Master's Degree in Television, Cinema and New Media from the IULM University in Milan in 2019 and a Degree in Graphic Design and Multimedia from the Free Academy of Fine Arts in Florence in 2017. Passionate about cinema, video games and visual culture, Riccardo has produced several short films and video clips. He is the author of MACHINIMA VERNACOLARE (Vernacular Machinima), the first academic study of the Rockstar Editor, a popular video editing software embedded in Grand Theft Auto V (2013). The author describes the dynamics of production, consumption and distribution of machinima within the fandom community, which now represent an increasingly complex media ecosystem. 

This year, Gemma, Luca and Riccardo are each curating a special program that will be exclusively screened on March 26 at the MIC, the Museum of Interactive Cinema in Milan. Tickets are still available on EventBrite although seats are limited.  

For more information about the Milan Machinima Festival please visit the official website.

Stay tuned for more and thank you for your attention.


NEWS: INTRODUCING MACHINIMA VERNACOLARE

We’re happy to announce the release of volume one in the new series GAME VIDEO/ART. STUDIES edited by Matteo Bittanti: Machinima vernacolare by Riccardo Retez.

Available both on Amazon and Blurb in Italian, Machinima vernacolare examines the relationship between cinema, television, and video games, focusing on fandom productions that made machinima into a recognizable expression of popular culture and one of the most popular examples of user generated content.

Retez focuses on Grand Theft Auto V’s Rockstar Editor, a popular video editing tool used to created countless machinima. The author describes the production, consumption and distribution practices within an increasingly complex media environments. The analysis, which is accompanied by six case studies, demonstrates that far from being passive users, video game players can become guerrilla video makers.

Born and raised in Florence, Riccardo Retez received a Master's Degree in Television, Cinema and New Media from the IULM University of Milan in 2019 and a Degree in Graphic Design and Multimedia from the Free Academy of Fine Arts in Florence in 2017, where he studied the relationship between technology-based art practices culture and the humanities. Passionate about cinema, video games and visual culture, in the past five years Riccardo produced, edited, and directed several short films and video clips. Machinima vernacolare is his first book.

GAME VIDEO/ART. STUDIES examines the complex interaction between digital gaming and the visual arts through academic contributions situated at the intersection of different disciplinary areas – game studies, art criticism, visual studies, media studies and cultural studies – and gives voice to a new generation of researchers as well as established scholars. Both a critical and creative laboratory, GAME VIDEO/ART. STUDIES promotes open dialogue, constructive debate, and sometimes idiosyncratic investigations of ideas, practices, and artefacts that – by their very nature – occupy different layers of today’s visual culture. Using a comparative rather than specialized approach, GAME VIDEO/ART. STUDIES probes the most diverse visual experiences inspired by digital gaming.

To learn more about Machinima vernacolare, please visit this page, which includes a video walkthrough (in Italian).

To learn more about GAME VIDEO/ART STUDIES, please click here.


Siamo felici di annunciare la pubblicazione del primo volume della nuova collana GAME VIDEO/ART. STUDIES diretta da Matteo Bittanti: Machinima vernacolare di Riccardo Retez.

Disponibile su Amazon e Blurb in lingua italiana, Machinima vernacolare esamina il rapporto tra cinema, televisione e videogiochi e le dinamiche del fandom videoludico che ha elevato il machinima a una marca di riconoscimento delle produzioni user generated.

Retez esamina il Rockstar Editor, il software di montaggio video integrato a Grand Theft Auto V (2013),. L’autore descrive le dinamiche di produzione, consumo e distribuzione del machinima all’interno di un ecosistema mediale sempre più complesso. L’analisi, impreziosita da sei studi di caso, attesta che gli utenti di videogiochi non sono consumatori passivi di testi audiovisivi, bensì soggetti attivi in grado di comprendere e manipolare i significati variabili codificati in tali testi, proponendo sofisticati remake.

Nato e cresciuto a Firenze, Riccardo Retez ha conseguito una Laurea Magistrale in Televisione, cinema e nuovi media presso l’Università IULM di Milano nel 2019 e una Laurea in Graphic Design e Multimedia presso la Libera Accademia di Belle Arti di Firenze nel 2017, dove ha studiato la relazione tra la cultura tecnico-artistica e tradizione umanistica. Appassionato di cinema, videogiochi e culture visive, Riccardo ha realizzato numerosi cortometraggi e videoclip. Machinima vernacolare è il suo primo libro.

Laboratorio critico e creativo, la collana GAME VIDEO/ART. STUDIES promuove un dialogo aperto, un confronto costruttivo e una disamina non necessariamente ortodossa di temi, pratiche e fenomeni che, per loro natura, s’intersecano con differenti livelli della cultura visiva. Privilegiando un approccio comparativo anziché specialistico, GAME VIDEO/ART. STUDIES scandaglia le più diverse esperienze mediali ispirate dal e al videogioco per dare voce a una nuova generazione di ricercatori così come a studiosi consolidati.

Per ulteriori informazioni su Machinima vernacolare, visitate la pagina del libro, che contiene contenuti extra, tra cui una video presentazione dell’autore.

Per ulteriori informazioni su GAME VIDEO/ART STUDIES, cliccate qui.