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EVENT: BABAK AHTESHAMIPOUR’S HEY PLASTIC GOD PLEASE DON’T SAVE THE ROBOTIC KING… (DECEMBER 8 - 21 2023, ONLINE)

Hey Plastic God please don’t save the Robotic King, Let him drone in Acidic Anesthetic

single-channel digital video, color, sound 5’ 33”, 2023, Iran/Greece

Created by Babak Ahteshamipour

Hey Plastic God please don’t save the Robotic King, Let him drown in Acidic Anesthetic explores the mental disintegration of a cyber-king plagued by hallucinations fueled by narcissism, megalomania, and a relentless desire for power and grandeur who finds himself spiraling into a self-created abyss. The video juxtaposes Ahteshamipour’s real-life paintings with digital landscapes from Super Mario 64 and Super Mario 64 DS video games, thus blurring the lines between physical and digital realities. This artistic choice symbolizes the ever-growing influence of digitalization on our daily lives and challenges the separation between these two realms, and the predominant androcentric narratives in gaming culture.

Babak Ahteshamipour is an interdisciplinary artist, writer and musician based in Athens, Greece with a background in mining and materials engineering. His practice is based on the collision of the virtual vs the actual, aimed at correlating topics from cyberspace to ecology and politics to identity, exploring them via gaming, online and pop subcultures with a focus on themes of coexistence and simultaneity. Ahteshamipour’’s work has been presented at festivals, venues, galleries and spaces, museums and institutes such as Centre Pompidou, New Art City, The Wrong, Neo Shibuya TV, University of North Texas, The Networked Imagination Laboratory (McMaster University, Hamilton, Ontario), Biquini Wax ESP, Experimental Sound Studio, Milan Machinima Festival, [ANTI]MATERIA, ArtSect Gallery, and Ametric Festival. Ahteshamipour has released music on the independent cassette label Industrial Coast and on the cassette label Jollies. His music has been played on radio stations such as Fade Radio, Radio Raheem, and Radio alHara. He has performed and shared the stage with artists such as HELM, Zoviet France, The Nam Shub of Enki, Gaël Segalen, Sister Overdrive, and Kiriakos Spirou. He has created video clips for artists such as Fire-Toolz, Digifae, and B.MICHAEEL. His work has been featured on magazines such as CTM Festival’’s magazine, KIBLIND, VRAL (Milan Machinima Festival), und. Athens, Our Culture Magazine and ATTN: Magazine.

ARTICLE: FILIP KOSTIC’S FORTNITE REMAKE AS A COMMENTARY ON NEOLIBERALISM

VRAL is currently showcasing Filip Kostic’s 2019 game video Filip Kostic VS Filip Kostic in a brand new format. To contextualize this specific artwork as well as the artist’s oeuvre, we will be discussing a series of artworks influenced, inspired and/or developed with video games and game tools, such as the Unreal Engine. We begin with Fortnite: 007 Merciful Angel, an artistic remake of Epic Game’s popular battle royale video game.

PATREON-EXCLUSIVE CONTENT

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Filip Kostic’s Fortnite: 007 Merciful Angel is a reimagining of Fortnite, engineered using the Unreal Engine 5. This project was originally commissioned by curator Aaron Moulton for his groundbreaking exhibition The Influencing Machine, first showcased at Nicodim Gallery in Bucharest, Romania in 2019, and later revisited at the Ujazdowski Castle Centre for Contemporary Art in Warsaw, Poland in 2022. Fortnite: 007 Merciful Angel was subsequently presented in the context of the Manic American Humanist Show at Public Works Administration in New York between March 10-26 2023, alongside the works of other core members of the internet collective Do Not Research.

In The Influencing Machine, Moulton explored the nuanced relationship between institutions and media in societies transitioning from socialist to capitalist systems. Within the domain of visual arts, the curator explored the evolution from socialist realism to creative freedom, albeit constrained by the stipulations set forth in open-call exhibition guidelines. Recontextualizing the art of the 1990s within the modern-day milieu, both the exhibition and its related publication provide an intellectual platform for critical discourse on the global art ecosystem, interrogating key thematic areas, such as the integral role of activism in the artistic sphere, the influence of ideology on creative production, and the potency of institutional critique.

Curated by Abbey Pusz, the exhibition Manic American Humanist Show was situated in the aftermath of a decade marked by internet-enabled political experimentation, making it, historically speaking, a sort of follow up to The Influencing Machine. It also presented a US-centric view as opposed to the more European focus of Moulton’s show. Specifically, Manic American Humanist Show explored how the digital age – from the Occupy movement in 2011 to the election of Donald Trump in 2016 – has contributed in giving rise to a new kind of American citizen with increasingly specialized and highly tribalistic political leanings. The exhibition humorously engaged with this phenomenon through the lens of Post-Internet art, analyzing how contemporary alienation manifests in the fringe political spaces online before it reaches the mainstream…

(continues)

Matteo Bittanti


Work cited

Filip Kostic

Fortnite 007: Merciful Angel, interactive game, 2022-in progress, Serbia/United States

All videos (Fortnite: 007 Merciful Angel: Opening Sequence and 007 Merciful Angel: Scarlet Witch Monologue, both 2022) and screenshots courtesy of the Artist


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ARTICLE: MACHINIMA-AS-RE-ENACTMENT: REMAKING RICHARD KERN

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We are happy to present Gianni Romeo’s Face To Panty, a frame by frame remake of New York based photographer and cult director Richard Kern’s EPONYMOUS SHORT.

Matteo Bittanti: Can you describe your practice as a filmmaker working with video games? Can you introduce yourself? Is Face to Panty your first attempt at machinima? Can you elaborate on your process?

Gianni Romeo: I graduated in Cinema in Rome in 2018. I became interested in documentary filmmaking and I shot a few short documentaries during the course of my studies.

After graduation, I wanted to make a documentary about sex, and the female point of view about that. I researched the sex industry — including strip clubs, sex festivals, escorting and so on — looking for the right lead character, but I ran out of money before I could find it.

Then, the Covid-19 pandemic began and I could not go on. I wrote several screenplays for fiction films and, while I was busy with traditional film-making so to speak, I discovered the medium of machinima. It was an epiphany. I was instantly fascinated by the practice of machinima-as-remake – I’m thinking about Phil Solomon's magnificent remake of Empire or Alan Butler’s equally stunning remake of Koyaanisqatsi – and by machinima-as-a-storytelling-device – I am very fond of Jonathan Vinel’s work, for instance and I wanted to personally engage with this medium.

Face to Panty is my first attempt at machinima. Actually, it’s my second: I have another project, based on an original screenplay, that I directed before this and it is currently in stand by for various reasons… but more about this later. As I mentioned before, I’m interested in the mediated depiction of sex, including video games. I’m also passionate about a fetish genre known as upskirt, so when I watched a short film by Richard Kern. Face to Panty Ratio, 2011, I wanted to remake it with Grand Theft Auto. The video features close ups of girl’s faces and panties, so on a formal level, is relatively simple…

Matteo Bittanti

[continues]

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NEWS: GIULIO PIACENTINI ON LOS SANTOS CALIBRO 9

The Milan Machinima Festival is proud to present Giulio Piacentini’s Los Santos Calibro 9 on March 26 2022.

Los Santos Caliber 9 pays homage to Italian B-movies, and specifically the so-called poliziottesco, a subgenre of crime and action films that emerged in Italy in the late 1960s and reached the peak of their popularity in the 1970s, also known as polizieschi all’italiana. Made with/in Grand Theft Auto V, this machinima features several elements of the poliziottesco.

Giulio Piacentini è un laureando della facoltà Magistrale di Televisione, Cinema e New Media presso l’Università IULM di Milano. Grande appassionato di cinema e videogiochi, nel tempo libero sperimenta con lo storytelling nei new media. Lavora nella comunicazione digitale per una creative agency di Milano.

Riccardo Retez spoke to Giulio Piacentini about his peculair take on vernacular machinima. [English version coming soon]

Get your tickets while they last: http://bit.ly/MMFMMXXII

Riccardo Retez: Che cos’è per te il machinima in quanto audiovisivo? Avevi mai sperimentato con questo mezzo/formato prima di cimentarti con Los Santos Calibro 9? Intendi utilizzarlo nuovamente per futuri progetti?

Giulio Piacentini: Ritengo che il machinima sia uno dei prodotti di comunicazione moderni figlio di un mondo puramente digitale, parallelamente a quanto realizzato con software di animazione digitali, il machinima è un artefatto realizzato interamente realizzato con prodotti software. Così come un tempo le prime videocamere portatili e ora gli smartphone sono la naturale evoluzione della ripresa fotografica e cinematografica, il machinima realizzato tramite l’utilizzo di videogame, permette potenzialmente a qualsiasi persona di raccontare una storia senza dover ricorrere a nessuno strumento al di fuori del proprio computer o console. In quanto audiovisivo, eredita tutta l’esperienza del linguaggio cinematografico, ma lo applica a un medium completamente nuovo, il videogioco. Los Santos Calibro 9 è stato il primo progetto audiovisivo che ho realizzato, ma negli anni ho sempre trascorso molto tempo utilizzando gli editor fotografici all’interno dei videogiochi. Trovo interessante la possibilità di allenare le proprie abilità di fotografia e ripresa all’interno di un mondo virtuale, arrivando con semplicità a catturare momenti, che nella realtà sarebbero possibili solo con budget hollywoodiani.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V esplicita il proprio debito nei confronti di un certo cinema sia da un punto di vista estetico, sia per l’approccio metareferenziale della rappresentazione dell’industria cinematografica e dei suoi prodotti. Non sorprende quindi che sia il videogioco più sfruttato per la produzione di machinima. Cosa ti ha spinto a produrre Los Santos Calibro 9 in questo mondo virtuale? 

Giulio Piacentini: Sicuramente la spinta più forte nell’utilizzare Grand Theft Auto V è stata data dalla sua incredibile versatilità nella creazione di machinima. Non solo il mondo di gioco e le sue dinamiche sono estremamente varie e simili alla nostra realtà, ma in primo luogo la capacità di avere un software interno relativamente semplice per trasformare ogni momento in un vero e proprio set rende il gioco la soluzione più appetibile per chi si avvicina per la prima volta al mezzo. Per quanto mi riguarda la scelta è comunque dettata anche da una volontà artistica. La mia passione in quanto spettatore è verso il cinema di genere, dal blockbuster al cosiddetto B movie. Sono sempre stato affezionato ai racconti d’azione, e la saga di Grand Theft Auto rappresenta una realtà videoludica molto vicina a quel mondo.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 mette in scena e insieme celebra temi e personaggi,  scenari e atmosfere caratteristici di un preciso genere cinematografico, sviluppate all’interno del machinima grazie a mod, effetti visivi e sonori, e musiche. Los Santos, la città virtuale che fa da sfondo nonché co-protagonista di Grand Theft Auto V, diventa il set di un film poliziesco all’italiana. A quali lungometraggi ti sei ispirato? All’interno di quali narrazioni hai trovato l’intuizione per realizzare il machinima? Quali sono stati gli ostacoli maggiori che hai incontrato in fase di produzione?

Giulio Piacentini: L’ispirazione nel realizzare Los Santos Calibro 9 è nata dalla volontà di trovare un nuovo modo di raccontare le storie che per tanti anni hanno caratterizzato il nostro cinema. Dal Peplum al poliziesco, dallo spaghetti western al gotico padano, il cinema italiano è sempre stato ricco di pellicole d’azione ispirate dall’industria americana. Così anche il mio progetto prende ispirazione dalla moda internazionale del momento, sfruttando la fama e i gli elementi iconici del videogioco per raccontare una storia calata in una fittizia realtà italiana. Los Santos Calibro 9 cerca di avvicinarsi ai film di Castellari, Lenzi, Di Leo, Corbucci e i registi che hanno caratterizzato il periodo; nello specifico il titolo è ispirato a Milano Calibro 9 (1972) Di Fernando di Leo, mentre la colonna sonora e i nomi dei protagonisti sono tratti da Roma a Mano Armata (1976) di Umberto Lenzi. Nel caso del machinima, l’antagonista del film, il gobbo, diventa il geco per evitare la difficoltà di mostrare la caratteristica posa del personaggio all’interno del gioco. Le difficoltà maggiori sono state date principalmente dalla gestione del software per le mod, utilizzate per la prima volta nel tentativo di realizzare il progetto, in particolare il sistema generale che permette di gestire molteplici personaggi e fargli eseguire azioni e movimenti programmati in precedenza. Fortunatamente grazie al successo delle modalità roleplay anche in Italia l’universo di mod grafiche per trasformare Los Santos in una città italiana degli anni ‘60 è risultato relativamente semplice. Ho limitato gli spazi di registrazioni a location già disponibili o relativamente semplici da modificare. Nel primo caso, la prima porzione di inquadrature è ambientata in un vero e proprio set all’interno del gioco, l’unico disponibile all’interno degli studios di registrazioni del gioco. Di fatto creando un cortocircuito con l’idea stessa del mio progetto. Successivamente modificare stazioni di polizia e auto è stato immediato, e l’incredibile varietà di mod e comandi per gestire la vera e propria parte di ripresa e gestione degli “attori” ha reso più verosimile il video.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 si colloca all’interno di una cornice metadiscorsiva sul cinema, inteso come codice applicato al videogioco e in quanto linguaggio impiegato nella fruizione del machinima. Di fatto, i titoli di testa e di coda, insieme ad alcuni effetti visivi, inquadrano Los Santos Calibro 9 come un contenuto trasmesso e fruito da uno spettatore sia interno che esterno allo schermo. Quali sono le motivazioni che ti hanno portato a tale scelta linguistica?

Giulio Piacentini:  Quando mi capita di guardare opere e video realizzati all’interno di mondi videoludici mi trovo a immedesimarmi come se fossi il giocatore stesso, uno sguardo interno al mondo rappresentato, e nel caso di videogiochi di cui conosco le dinamiche, mi sento partecipe nell’interazione. Los Santos Calibro 9 si presenta come un trailer per il cinema drive in, un omaggio simile a quello presente in Grindhouse (2007) di Quentin Tarantino e Robert Rodriguez. Non la registrazione di un gameplay, inteso come documentario che riprende ciò che avviene, ma la produzione di una pellicola cinematografica all’interno del mondo di gioco. Durante la realizzazione ogni scena è impostata come quella di una pellicola reale: attori e comparse sono programmati per eseguire le stesse azioni ad ogni ciak, vengono definiti i diversi punti di ripresa e vengono sfruttati gli stessi meccanismi del montaggio invisibile che permettono di nascondere molte delle altrimenti evidenti  incongruenze tra le scene.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 sottolinea un massiccio impiego di mod, applicate sotto molteplici punti di vista e livelli di lettura. In particolare, l’alterazione di Grand Theft Auto V ha concesso l’espressione del contenuto del machinima, sfruttando al meglio lo spazio virtuale di gioco. Potresti approfondire le considerazioni e le potenzialità legate all’applicazione di mod? Puoi descrive il tuo approccio alla realizzazione di un progetto che è nato all’interno di un contesto universitario? 

Giulio Piacentini: Le potenzialità delle mod attualmente disponibili su Grand Theft Auto V sono indescrivibili, tralasciando le mod che vanno semplicemente a modificare asset estetici, grazie alle quali è possibile importare qualsiasi elemento si voglia all’interno del gioco.

Esistono mod considerate ‘console’ che permettono di interagire in tempo reale con il codice del gioco per comandarne le dinamiche. Nel mio caso ogni scena veniva studiata in precedenza sotto due parametri principali: quanti attori sono presenti nell’inquadratura e quali azioni devono fare. A quel punto per ogni personaggio coinvolto veniva definito un “percorso” con le azioni da eseguire applicate attraverso la console, in quanto normalmente disponibili solo in rare occasioni. L’autore diventa a quel punto un vero e proprio regista con infinite comparse a disposizione e un numero sempre più grande di azioni e oggetti con cui interagire per raccontare qualsiasi tipo di storia. Da parte mia è stato molto interessante iniziare il progetto all’interno di un ambito universitario, non solo perché mi ha dato la spinta necessaria ad affrontare una sfida che da solo probabilmente non avrei saputo come iniziare, ma anche perché mi ha dato la possibilità di confrontarmi direttamente con un gruppo di colleghi che si stava cimentando in progetti simili, ognuno con una diversa ispirazione. Il progetto è poi capitato durante il periodo di pandemia, il tempo a disposizione era quindi tanto e proprio in quel periodo stavo imparando a sfruttare al meglio il mondo delle mod videoludiche.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V è un contenitore di racconti virtuali, in grado di creare narrazioni in un vasto universo esplorabile dall’utente. Il machinima, in quanto pratica, non fa che estendere tale universo, grazie alla possibilità di modificare, alterare e rielaborare, lo “stato delle cose” dei videogiochi, cristallizzando l’esperienza in una forma privata dell’interazione e fruibile da un pubblico più vasto. In base alla tua esperienza con Grand Theft Auto V, ritieni che questo, attraverso il machinima, possa comunicare temi e argomenti di rilievo culturale andando oltre la sfera dell’intrattenimento, o c’è un limite insormontabile imposto dalla peculiare natura narrativa del videogioco?

Giulio Piacentini: Credo che Grand Theft Auto abbia le potenzialità di essere un mezzo capace di raccontare qualsiasi messaggio e storia. La familiarità con cui le nuove generazioni si approcciano al videogame lo rendono il terreno perfetto su cui trovare un punto di contatto in grado di veicolare messaggi di ogni tipo: intrattenimento, arte, cultura, informazione. Per secoli la lettura e successivamente i contenuti audiovisivi per il grande e piccolo schermo sono stati il modo più efficace di comunicare con le persone. Nel nostro contemporaneo l’universo digitale ci permette di reinventare ancora il modo in cui ci relazioniamo, andando a esplorare linguaggi e media sempre nuovi, il videogioco e in particolare Grand Theft Auto V ne sono un perfetto esempio. Grazie alla modalità roleplay, che invita gli utenti a simulare la realtà, il gioco rimane estremamente popolare attraverso diverse generazioni e questo gli ha permesso di avvicinarsi in maniera vertiginosa al nostro quotidiano, con migliaia di utenti in continuo lavoro per aggiungere contenuti al gioco.

La scelta di creare un contenuto culturale anziché d’intrattenimento è esclusivamente dell’autore. Grand Theft Auto V fornisce un mondo totalmente personalizzabile, a completa disposizione della creatività di ognuno di noi.