vernacular

ARTICLE: A CLOSER LOOK AT STEFAN PANHANS AND ANDREA WINKLER’S FREEROAM À REBOURS, MOD#I.1. PART THREE

Japanese TikToker Natuecoco in her signature cat ears and wig.Courtesy of Natuecoco

Our 2024 VRAL program opened by spotlighting Stefan Panhans and Andrea Winkler’s Freeroam À Rebours, Mod#I.1. This 16-minute experimental video from 2016-2017, a “machinima sui generis”, warrants extended analysis in its own right and we highlighted key themes in our extended conversation with the artists. But since contextualizing unique works within broader cultural spheres often proves illuminating, we will situate Freeroam À Rebours within surrounding phenomena that inspire comparative examination and share (perceived) resonances.

Part one is available here

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As you may know, the phenomenon of NPC (Non-Player Character) streaming was pioneered by the Japanese performer Natuecoco, a content creator known for her distinctive cat ears and colorful wigs, who embarked on an experimental journey in October 2021. In many ways, she set a standard, introducing a template that others followed almost verbatim. Her livestreams, characterized by the obsessive repetition of catchphrases in Japanese and Korean — along with precise, almost robotic movements — captivated a global audience. Her daily performances, lasting up to an hour and a half, would see a surge of interaction as viewers sent tokens to elicit specific responses.

Her online performances, however, began earlier. Also known within the US context as the “Ohio Queen” or “Eringi”, Natuecoco initially established her online presence on Twitch in 2019. Over three years, she amassed over 12,600 followers, though she retired from Twitch streaming in February 2022. Her social media trajectory, marked by an Instagram debut in December 2019 and a TikTok presence from March 2020, has showcased her cosplay selfies and self-portraits, alongside promoting her Twitch activities. However it is herTikTok content that gained significant traction, with one video achieving over 1 million plays in December 2021. In February 2022, Natuecoco shifted her focus to TikTok Live. Collaborating with fellow TikToker Satoyu0704, also known as the “Ohio Final Boss”, she engaged audiences in NPC-like performances, gaining notable popularity. Their partnership became a hallmark in Japanese meme circles on TikTok, with their collaborative content often going viral. According to Know Your Meme, Satoyu0704’s nickname “Ohio Final Boss” emerged due to his catchphrase “Ohayo,” Ohio memes on TikTok, and the broader “Final Boss” trend. This led to Natuecoco being dubbed the “Ohio Queen” as part of their collaborative lore (1).

Natuecoco’s approach to NPC streaming is both innovative and intriguing and remains baffling and hypnotic even today. She adopted the persona of a video game NPC, known for their predictable behavior and repetitive actions. However, Natuecoco added a unique twist, combining her routine with a more nuanced and puzzling performance. The eerie resemblance of her movements to a character in a video game led viewers to refer to her as the “original AI queen”, as Yooni Han wrote in a widely read profile piece for Business Insider in 2023.

The major inspiration of Natuecoco’s ongoing performance is cosplay, which scholars like Frenchy Lunning (2) describe as a multilayered, complex practice comprisin four main dimensions…

(continues)

Matteo Bittanti


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ARTICLE: A CLOSER LOOK AT STEFAN PANHANS AND ANDREA WINKLER’S FREEROAM À REBOURS, MOD#I.1. PART TWO

Cherry Crush ASMR

Our 2024 VRAL program opened by spotlighting Stefan Panhans and Andrea Winkler’s Freeroam À Rebours, Mod#I.1. This 16-minute experimental video from 2016-2017, a “machinima sui generis”, warrants extended analysis in its own right and we highlighted key themes in our extended conversation with the artists. But since contextualizing unique works within broader cultural spheres often proves illuminating, we will situate Freeroam À Rebours within surrounding phenomena that inspire comparative examination and share (perceived) resonances.

In our previous article, we compared PinkyDoll’s TikTok NPC streaming to Stefan Panhans and Andrea Winkler’s 2016-2017 video artwork Freeroam À Rebours – two cultural artifacts involving video game character behavior reenactment with vastly different aesthetics and framing, not to mention intent.

We characterized PinkyDoll as an ongoing sexualized doll performance on social media pursuing viral fame and profit. In contrast, Freeroam À Rebours operates as avant-garde art aiming to critically analyze media culture and deconstruct simulations. PinkyDoll loosely borrows from Grand Theft Auto iconic imagery while Freeroam À Rebours closely recontextualizes specific Grand Theft Auto V mechanics. Lastly, PinkyDoll represents viral internet trends capitalizing on sexual tropes for views and money whereas Freeroam À Rebours pushes experimental boundaries to interrogate human-machine interaction.

We applied Sigmund Freud’s theory of the uncanny to decode both cultural phenomena, noting shared qualities of repetition and distorted familiarity. Yet clear divergences emerged on critical perspectives. For instance, Freeroam À Rebours is explicitly framed as a meditation on experimentation, failure aesthetics, and broken simulations. We noticed how Freeroam À Rebours lacks any direct, explicit reference to the very notion of viral media, social platforms, and attention economics and it is extraneous to hypersexualization and objectification that connotes Pinkydoll’s performances.

Expanding our analysis, we now relate Freeroam À Rebours to adjacent TikTok NPC streaming phenomena and the wider ascent of sexualized ASMR/cosplay performances. These intimate online practices often present fantasized personas, leveraging scalable platforms, gamified interactions, and participatory culture…

(continues)

Matteo Bittanti


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ARTICLE: A CLOSER LOOK AT STEFAN PANHANS AND ANDREA WINKLER’S FREEROAM À REBOURS, MOD#I.1. PART ONE

Pinkydoll, source: The New York Times, 2023

Our 2024 VRAL program opened by spotlighting Stefan Panhans and Andrea Winkler’s Freeroam À Rebours, Mod#I.1. This 16-minute experimental video from 2016-2017, a “machinima sui generis”, warrants extended analysis in its own right and we highlighted key themes in our extended conversation with the artists. But since contextualizing unique works within broader cultural spheres often proves illuminating, we will situate Freeroam À Rebours within surrounding phenomena that inspire comparative examination and share (perceived) resonances. We begin our critical discussion by provocatively juxtaposing Freeroam À Rebours, Mod#I.1 with Pinkydoll’s performances on TikTok. This surprising collision between avant-garde video art and sexualized social media spectacle may first appear discordant. Yet, we believe that exploring affinities and divergences could uncover deeper truths. What crosstalk might emerge by contrasting these works’ differing aims, aesthetics and receptions as they meet in the wider landscape of contemporary media culture? A word of advice: keep an open mind.

One of 2023’s most discussed TikTok “phenomena” blurred the lines between the real and the simulated. The so-called NPC streaming genre features content creators endlessly repeating canned gestures, catchphrases, and stilted movements in response to viewers’ “gifts” that cue different reactions. They embody non-player video game characters, predictable and limited in their responses, as if not quite human or, perhaps, post-human. Viewers are drawn to the surreal, hypnotic spectacle.

To grasp the allure of NPC streaming, it is useful to spotlight TikTok’s both participatory affordinaces and business model enabling this phenomenon. The platform allows direct viewer engagement through digital “gifts”: that is, users pay performers to enact repetitive reactions that evoke programmable game characters. This transaction triggers an unconventional power dynamic: viewers request machine-like responses from creators roleplaying as robotic entities of narrow capability. The performers dutifully oblige, echoing simulated automatons, reducing their agency in a subtly objectifying, sexualized manner.

Yet, for all its resonances with command-control dynamics, this parasocial relationship remains grounded in consent and direct remuneration. In other words, the performers voluntarily adopt constrained, submissive personas because they provide lucrative opportunities. Audiences understand these limits as conditions of a (literally and metaphorically) limited exchange that produces puzzling visual pleasures.

Consider the case of Pinkydoll, the online persona of Canadian content creator Fedha Sinon, who gained viral popularity on TikTok in the summer 2023 for her NPC livestreams…

(continues)

Matteo Bittanti


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NEWS: GIULIO PIACENTINI ON LOS SANTOS CALIBRO 9

The Milan Machinima Festival is proud to present Giulio Piacentini’s Los Santos Calibro 9 on March 26 2022.

Los Santos Caliber 9 pays homage to Italian B-movies, and specifically the so-called poliziottesco, a subgenre of crime and action films that emerged in Italy in the late 1960s and reached the peak of their popularity in the 1970s, also known as polizieschi all’italiana. Made with/in Grand Theft Auto V, this machinima features several elements of the poliziottesco.

Giulio Piacentini è un laureando della facoltà Magistrale di Televisione, Cinema e New Media presso l’Università IULM di Milano. Grande appassionato di cinema e videogiochi, nel tempo libero sperimenta con lo storytelling nei new media. Lavora nella comunicazione digitale per una creative agency di Milano.

Riccardo Retez spoke to Giulio Piacentini about his peculair take on vernacular machinima. [English version coming soon]

Get your tickets while they last: http://bit.ly/MMFMMXXII

Riccardo Retez: Che cos’è per te il machinima in quanto audiovisivo? Avevi mai sperimentato con questo mezzo/formato prima di cimentarti con Los Santos Calibro 9? Intendi utilizzarlo nuovamente per futuri progetti?

Giulio Piacentini: Ritengo che il machinima sia uno dei prodotti di comunicazione moderni figlio di un mondo puramente digitale, parallelamente a quanto realizzato con software di animazione digitali, il machinima è un artefatto realizzato interamente realizzato con prodotti software. Così come un tempo le prime videocamere portatili e ora gli smartphone sono la naturale evoluzione della ripresa fotografica e cinematografica, il machinima realizzato tramite l’utilizzo di videogame, permette potenzialmente a qualsiasi persona di raccontare una storia senza dover ricorrere a nessuno strumento al di fuori del proprio computer o console. In quanto audiovisivo, eredita tutta l’esperienza del linguaggio cinematografico, ma lo applica a un medium completamente nuovo, il videogioco. Los Santos Calibro 9 è stato il primo progetto audiovisivo che ho realizzato, ma negli anni ho sempre trascorso molto tempo utilizzando gli editor fotografici all’interno dei videogiochi. Trovo interessante la possibilità di allenare le proprie abilità di fotografia e ripresa all’interno di un mondo virtuale, arrivando con semplicità a catturare momenti, che nella realtà sarebbero possibili solo con budget hollywoodiani.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V esplicita il proprio debito nei confronti di un certo cinema sia da un punto di vista estetico, sia per l’approccio metareferenziale della rappresentazione dell’industria cinematografica e dei suoi prodotti. Non sorprende quindi che sia il videogioco più sfruttato per la produzione di machinima. Cosa ti ha spinto a produrre Los Santos Calibro 9 in questo mondo virtuale? 

Giulio Piacentini: Sicuramente la spinta più forte nell’utilizzare Grand Theft Auto V è stata data dalla sua incredibile versatilità nella creazione di machinima. Non solo il mondo di gioco e le sue dinamiche sono estremamente varie e simili alla nostra realtà, ma in primo luogo la capacità di avere un software interno relativamente semplice per trasformare ogni momento in un vero e proprio set rende il gioco la soluzione più appetibile per chi si avvicina per la prima volta al mezzo. Per quanto mi riguarda la scelta è comunque dettata anche da una volontà artistica. La mia passione in quanto spettatore è verso il cinema di genere, dal blockbuster al cosiddetto B movie. Sono sempre stato affezionato ai racconti d’azione, e la saga di Grand Theft Auto rappresenta una realtà videoludica molto vicina a quel mondo.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 mette in scena e insieme celebra temi e personaggi,  scenari e atmosfere caratteristici di un preciso genere cinematografico, sviluppate all’interno del machinima grazie a mod, effetti visivi e sonori, e musiche. Los Santos, la città virtuale che fa da sfondo nonché co-protagonista di Grand Theft Auto V, diventa il set di un film poliziesco all’italiana. A quali lungometraggi ti sei ispirato? All’interno di quali narrazioni hai trovato l’intuizione per realizzare il machinima? Quali sono stati gli ostacoli maggiori che hai incontrato in fase di produzione?

Giulio Piacentini: L’ispirazione nel realizzare Los Santos Calibro 9 è nata dalla volontà di trovare un nuovo modo di raccontare le storie che per tanti anni hanno caratterizzato il nostro cinema. Dal Peplum al poliziesco, dallo spaghetti western al gotico padano, il cinema italiano è sempre stato ricco di pellicole d’azione ispirate dall’industria americana. Così anche il mio progetto prende ispirazione dalla moda internazionale del momento, sfruttando la fama e i gli elementi iconici del videogioco per raccontare una storia calata in una fittizia realtà italiana. Los Santos Calibro 9 cerca di avvicinarsi ai film di Castellari, Lenzi, Di Leo, Corbucci e i registi che hanno caratterizzato il periodo; nello specifico il titolo è ispirato a Milano Calibro 9 (1972) Di Fernando di Leo, mentre la colonna sonora e i nomi dei protagonisti sono tratti da Roma a Mano Armata (1976) di Umberto Lenzi. Nel caso del machinima, l’antagonista del film, il gobbo, diventa il geco per evitare la difficoltà di mostrare la caratteristica posa del personaggio all’interno del gioco. Le difficoltà maggiori sono state date principalmente dalla gestione del software per le mod, utilizzate per la prima volta nel tentativo di realizzare il progetto, in particolare il sistema generale che permette di gestire molteplici personaggi e fargli eseguire azioni e movimenti programmati in precedenza. Fortunatamente grazie al successo delle modalità roleplay anche in Italia l’universo di mod grafiche per trasformare Los Santos in una città italiana degli anni ‘60 è risultato relativamente semplice. Ho limitato gli spazi di registrazioni a location già disponibili o relativamente semplici da modificare. Nel primo caso, la prima porzione di inquadrature è ambientata in un vero e proprio set all’interno del gioco, l’unico disponibile all’interno degli studios di registrazioni del gioco. Di fatto creando un cortocircuito con l’idea stessa del mio progetto. Successivamente modificare stazioni di polizia e auto è stato immediato, e l’incredibile varietà di mod e comandi per gestire la vera e propria parte di ripresa e gestione degli “attori” ha reso più verosimile il video.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 si colloca all’interno di una cornice metadiscorsiva sul cinema, inteso come codice applicato al videogioco e in quanto linguaggio impiegato nella fruizione del machinima. Di fatto, i titoli di testa e di coda, insieme ad alcuni effetti visivi, inquadrano Los Santos Calibro 9 come un contenuto trasmesso e fruito da uno spettatore sia interno che esterno allo schermo. Quali sono le motivazioni che ti hanno portato a tale scelta linguistica?

Giulio Piacentini:  Quando mi capita di guardare opere e video realizzati all’interno di mondi videoludici mi trovo a immedesimarmi come se fossi il giocatore stesso, uno sguardo interno al mondo rappresentato, e nel caso di videogiochi di cui conosco le dinamiche, mi sento partecipe nell’interazione. Los Santos Calibro 9 si presenta come un trailer per il cinema drive in, un omaggio simile a quello presente in Grindhouse (2007) di Quentin Tarantino e Robert Rodriguez. Non la registrazione di un gameplay, inteso come documentario che riprende ciò che avviene, ma la produzione di una pellicola cinematografica all’interno del mondo di gioco. Durante la realizzazione ogni scena è impostata come quella di una pellicola reale: attori e comparse sono programmati per eseguire le stesse azioni ad ogni ciak, vengono definiti i diversi punti di ripresa e vengono sfruttati gli stessi meccanismi del montaggio invisibile che permettono di nascondere molte delle altrimenti evidenti  incongruenze tra le scene.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 sottolinea un massiccio impiego di mod, applicate sotto molteplici punti di vista e livelli di lettura. In particolare, l’alterazione di Grand Theft Auto V ha concesso l’espressione del contenuto del machinima, sfruttando al meglio lo spazio virtuale di gioco. Potresti approfondire le considerazioni e le potenzialità legate all’applicazione di mod? Puoi descrive il tuo approccio alla realizzazione di un progetto che è nato all’interno di un contesto universitario? 

Giulio Piacentini: Le potenzialità delle mod attualmente disponibili su Grand Theft Auto V sono indescrivibili, tralasciando le mod che vanno semplicemente a modificare asset estetici, grazie alle quali è possibile importare qualsiasi elemento si voglia all’interno del gioco.

Esistono mod considerate ‘console’ che permettono di interagire in tempo reale con il codice del gioco per comandarne le dinamiche. Nel mio caso ogni scena veniva studiata in precedenza sotto due parametri principali: quanti attori sono presenti nell’inquadratura e quali azioni devono fare. A quel punto per ogni personaggio coinvolto veniva definito un “percorso” con le azioni da eseguire applicate attraverso la console, in quanto normalmente disponibili solo in rare occasioni. L’autore diventa a quel punto un vero e proprio regista con infinite comparse a disposizione e un numero sempre più grande di azioni e oggetti con cui interagire per raccontare qualsiasi tipo di storia. Da parte mia è stato molto interessante iniziare il progetto all’interno di un ambito universitario, non solo perché mi ha dato la spinta necessaria ad affrontare una sfida che da solo probabilmente non avrei saputo come iniziare, ma anche perché mi ha dato la possibilità di confrontarmi direttamente con un gruppo di colleghi che si stava cimentando in progetti simili, ognuno con una diversa ispirazione. Il progetto è poi capitato durante il periodo di pandemia, il tempo a disposizione era quindi tanto e proprio in quel periodo stavo imparando a sfruttare al meglio il mondo delle mod videoludiche.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V è un contenitore di racconti virtuali, in grado di creare narrazioni in un vasto universo esplorabile dall’utente. Il machinima, in quanto pratica, non fa che estendere tale universo, grazie alla possibilità di modificare, alterare e rielaborare, lo “stato delle cose” dei videogiochi, cristallizzando l’esperienza in una forma privata dell’interazione e fruibile da un pubblico più vasto. In base alla tua esperienza con Grand Theft Auto V, ritieni che questo, attraverso il machinima, possa comunicare temi e argomenti di rilievo culturale andando oltre la sfera dell’intrattenimento, o c’è un limite insormontabile imposto dalla peculiare natura narrativa del videogioco?

Giulio Piacentini: Credo che Grand Theft Auto abbia le potenzialità di essere un mezzo capace di raccontare qualsiasi messaggio e storia. La familiarità con cui le nuove generazioni si approcciano al videogame lo rendono il terreno perfetto su cui trovare un punto di contatto in grado di veicolare messaggi di ogni tipo: intrattenimento, arte, cultura, informazione. Per secoli la lettura e successivamente i contenuti audiovisivi per il grande e piccolo schermo sono stati il modo più efficace di comunicare con le persone. Nel nostro contemporaneo l’universo digitale ci permette di reinventare ancora il modo in cui ci relazioniamo, andando a esplorare linguaggi e media sempre nuovi, il videogioco e in particolare Grand Theft Auto V ne sono un perfetto esempio. Grazie alla modalità roleplay, che invita gli utenti a simulare la realtà, il gioco rimane estremamente popolare attraverso diverse generazioni e questo gli ha permesso di avvicinarsi in maniera vertiginosa al nostro quotidiano, con migliaia di utenti in continuo lavoro per aggiungere contenuti al gioco.

La scelta di creare un contenuto culturale anziché d’intrattenimento è esclusivamente dell’autore. Grand Theft Auto V fornisce un mondo totalmente personalizzabile, a completa disposizione della creatività di ognuno di noi.