NEWS: GIULIO PIACENTINI ON LOS SANTOS CALIBRO 9

The Milan Machinima Festival is proud to present Giulio Piacentini’s Los Santos Calibro 9 on March 26 2022.

Los Santos Caliber 9 pays homage to Italian B-movies, and specifically the so-called poliziottesco, a subgenre of crime and action films that emerged in Italy in the late 1960s and reached the peak of their popularity in the 1970s, also known as polizieschi all’italiana. Made with/in Grand Theft Auto V, this machinima features several elements of the poliziottesco.

Giulio Piacentini è un laureando della facoltà Magistrale di Televisione, Cinema e New Media presso l’Università IULM di Milano. Grande appassionato di cinema e videogiochi, nel tempo libero sperimenta con lo storytelling nei new media. Lavora nella comunicazione digitale per una creative agency di Milano.

Riccardo Retez spoke to Giulio Piacentini about his peculair take on vernacular machinima. [English version coming soon]

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Riccardo Retez: Che cos’è per te il machinima in quanto audiovisivo? Avevi mai sperimentato con questo mezzo/formato prima di cimentarti con Los Santos Calibro 9? Intendi utilizzarlo nuovamente per futuri progetti?

Giulio Piacentini: Ritengo che il machinima sia uno dei prodotti di comunicazione moderni figlio di un mondo puramente digitale, parallelamente a quanto realizzato con software di animazione digitali, il machinima è un artefatto realizzato interamente realizzato con prodotti software. Così come un tempo le prime videocamere portatili e ora gli smartphone sono la naturale evoluzione della ripresa fotografica e cinematografica, il machinima realizzato tramite l’utilizzo di videogame, permette potenzialmente a qualsiasi persona di raccontare una storia senza dover ricorrere a nessuno strumento al di fuori del proprio computer o console. In quanto audiovisivo, eredita tutta l’esperienza del linguaggio cinematografico, ma lo applica a un medium completamente nuovo, il videogioco. Los Santos Calibro 9 è stato il primo progetto audiovisivo che ho realizzato, ma negli anni ho sempre trascorso molto tempo utilizzando gli editor fotografici all’interno dei videogiochi. Trovo interessante la possibilità di allenare le proprie abilità di fotografia e ripresa all’interno di un mondo virtuale, arrivando con semplicità a catturare momenti, che nella realtà sarebbero possibili solo con budget hollywoodiani.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V esplicita il proprio debito nei confronti di un certo cinema sia da un punto di vista estetico, sia per l’approccio metareferenziale della rappresentazione dell’industria cinematografica e dei suoi prodotti. Non sorprende quindi che sia il videogioco più sfruttato per la produzione di machinima. Cosa ti ha spinto a produrre Los Santos Calibro 9 in questo mondo virtuale? 

Giulio Piacentini: Sicuramente la spinta più forte nell’utilizzare Grand Theft Auto V è stata data dalla sua incredibile versatilità nella creazione di machinima. Non solo il mondo di gioco e le sue dinamiche sono estremamente varie e simili alla nostra realtà, ma in primo luogo la capacità di avere un software interno relativamente semplice per trasformare ogni momento in un vero e proprio set rende il gioco la soluzione più appetibile per chi si avvicina per la prima volta al mezzo. Per quanto mi riguarda la scelta è comunque dettata anche da una volontà artistica. La mia passione in quanto spettatore è verso il cinema di genere, dal blockbuster al cosiddetto B movie. Sono sempre stato affezionato ai racconti d’azione, e la saga di Grand Theft Auto rappresenta una realtà videoludica molto vicina a quel mondo.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 mette in scena e insieme celebra temi e personaggi,  scenari e atmosfere caratteristici di un preciso genere cinematografico, sviluppate all’interno del machinima grazie a mod, effetti visivi e sonori, e musiche. Los Santos, la città virtuale che fa da sfondo nonché co-protagonista di Grand Theft Auto V, diventa il set di un film poliziesco all’italiana. A quali lungometraggi ti sei ispirato? All’interno di quali narrazioni hai trovato l’intuizione per realizzare il machinima? Quali sono stati gli ostacoli maggiori che hai incontrato in fase di produzione?

Giulio Piacentini: L’ispirazione nel realizzare Los Santos Calibro 9 è nata dalla volontà di trovare un nuovo modo di raccontare le storie che per tanti anni hanno caratterizzato il nostro cinema. Dal Peplum al poliziesco, dallo spaghetti western al gotico padano, il cinema italiano è sempre stato ricco di pellicole d’azione ispirate dall’industria americana. Così anche il mio progetto prende ispirazione dalla moda internazionale del momento, sfruttando la fama e i gli elementi iconici del videogioco per raccontare una storia calata in una fittizia realtà italiana. Los Santos Calibro 9 cerca di avvicinarsi ai film di Castellari, Lenzi, Di Leo, Corbucci e i registi che hanno caratterizzato il periodo; nello specifico il titolo è ispirato a Milano Calibro 9 (1972) Di Fernando di Leo, mentre la colonna sonora e i nomi dei protagonisti sono tratti da Roma a Mano Armata (1976) di Umberto Lenzi. Nel caso del machinima, l’antagonista del film, il gobbo, diventa il geco per evitare la difficoltà di mostrare la caratteristica posa del personaggio all’interno del gioco. Le difficoltà maggiori sono state date principalmente dalla gestione del software per le mod, utilizzate per la prima volta nel tentativo di realizzare il progetto, in particolare il sistema generale che permette di gestire molteplici personaggi e fargli eseguire azioni e movimenti programmati in precedenza. Fortunatamente grazie al successo delle modalità roleplay anche in Italia l’universo di mod grafiche per trasformare Los Santos in una città italiana degli anni ‘60 è risultato relativamente semplice. Ho limitato gli spazi di registrazioni a location già disponibili o relativamente semplici da modificare. Nel primo caso, la prima porzione di inquadrature è ambientata in un vero e proprio set all’interno del gioco, l’unico disponibile all’interno degli studios di registrazioni del gioco. Di fatto creando un cortocircuito con l’idea stessa del mio progetto. Successivamente modificare stazioni di polizia e auto è stato immediato, e l’incredibile varietà di mod e comandi per gestire la vera e propria parte di ripresa e gestione degli “attori” ha reso più verosimile il video.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 si colloca all’interno di una cornice metadiscorsiva sul cinema, inteso come codice applicato al videogioco e in quanto linguaggio impiegato nella fruizione del machinima. Di fatto, i titoli di testa e di coda, insieme ad alcuni effetti visivi, inquadrano Los Santos Calibro 9 come un contenuto trasmesso e fruito da uno spettatore sia interno che esterno allo schermo. Quali sono le motivazioni che ti hanno portato a tale scelta linguistica?

Giulio Piacentini:  Quando mi capita di guardare opere e video realizzati all’interno di mondi videoludici mi trovo a immedesimarmi come se fossi il giocatore stesso, uno sguardo interno al mondo rappresentato, e nel caso di videogiochi di cui conosco le dinamiche, mi sento partecipe nell’interazione. Los Santos Calibro 9 si presenta come un trailer per il cinema drive in, un omaggio simile a quello presente in Grindhouse (2007) di Quentin Tarantino e Robert Rodriguez. Non la registrazione di un gameplay, inteso come documentario che riprende ciò che avviene, ma la produzione di una pellicola cinematografica all’interno del mondo di gioco. Durante la realizzazione ogni scena è impostata come quella di una pellicola reale: attori e comparse sono programmati per eseguire le stesse azioni ad ogni ciak, vengono definiti i diversi punti di ripresa e vengono sfruttati gli stessi meccanismi del montaggio invisibile che permettono di nascondere molte delle altrimenti evidenti  incongruenze tra le scene.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 sottolinea un massiccio impiego di mod, applicate sotto molteplici punti di vista e livelli di lettura. In particolare, l’alterazione di Grand Theft Auto V ha concesso l’espressione del contenuto del machinima, sfruttando al meglio lo spazio virtuale di gioco. Potresti approfondire le considerazioni e le potenzialità legate all’applicazione di mod? Puoi descrive il tuo approccio alla realizzazione di un progetto che è nato all’interno di un contesto universitario? 

Giulio Piacentini: Le potenzialità delle mod attualmente disponibili su Grand Theft Auto V sono indescrivibili, tralasciando le mod che vanno semplicemente a modificare asset estetici, grazie alle quali è possibile importare qualsiasi elemento si voglia all’interno del gioco.

Esistono mod considerate ‘console’ che permettono di interagire in tempo reale con il codice del gioco per comandarne le dinamiche. Nel mio caso ogni scena veniva studiata in precedenza sotto due parametri principali: quanti attori sono presenti nell’inquadratura e quali azioni devono fare. A quel punto per ogni personaggio coinvolto veniva definito un “percorso” con le azioni da eseguire applicate attraverso la console, in quanto normalmente disponibili solo in rare occasioni. L’autore diventa a quel punto un vero e proprio regista con infinite comparse a disposizione e un numero sempre più grande di azioni e oggetti con cui interagire per raccontare qualsiasi tipo di storia. Da parte mia è stato molto interessante iniziare il progetto all’interno di un ambito universitario, non solo perché mi ha dato la spinta necessaria ad affrontare una sfida che da solo probabilmente non avrei saputo come iniziare, ma anche perché mi ha dato la possibilità di confrontarmi direttamente con un gruppo di colleghi che si stava cimentando in progetti simili, ognuno con una diversa ispirazione. Il progetto è poi capitato durante il periodo di pandemia, il tempo a disposizione era quindi tanto e proprio in quel periodo stavo imparando a sfruttare al meglio il mondo delle mod videoludiche.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V è un contenitore di racconti virtuali, in grado di creare narrazioni in un vasto universo esplorabile dall’utente. Il machinima, in quanto pratica, non fa che estendere tale universo, grazie alla possibilità di modificare, alterare e rielaborare, lo “stato delle cose” dei videogiochi, cristallizzando l’esperienza in una forma privata dell’interazione e fruibile da un pubblico più vasto. In base alla tua esperienza con Grand Theft Auto V, ritieni che questo, attraverso il machinima, possa comunicare temi e argomenti di rilievo culturale andando oltre la sfera dell’intrattenimento, o c’è un limite insormontabile imposto dalla peculiare natura narrativa del videogioco?

Giulio Piacentini: Credo che Grand Theft Auto abbia le potenzialità di essere un mezzo capace di raccontare qualsiasi messaggio e storia. La familiarità con cui le nuove generazioni si approcciano al videogame lo rendono il terreno perfetto su cui trovare un punto di contatto in grado di veicolare messaggi di ogni tipo: intrattenimento, arte, cultura, informazione. Per secoli la lettura e successivamente i contenuti audiovisivi per il grande e piccolo schermo sono stati il modo più efficace di comunicare con le persone. Nel nostro contemporaneo l’universo digitale ci permette di reinventare ancora il modo in cui ci relazioniamo, andando a esplorare linguaggi e media sempre nuovi, il videogioco e in particolare Grand Theft Auto V ne sono un perfetto esempio. Grazie alla modalità roleplay, che invita gli utenti a simulare la realtà, il gioco rimane estremamente popolare attraverso diverse generazioni e questo gli ha permesso di avvicinarsi in maniera vertiginosa al nostro quotidiano, con migliaia di utenti in continuo lavoro per aggiungere contenuti al gioco.

La scelta di creare un contenuto culturale anziché d’intrattenimento è esclusivamente dell’autore. Grand Theft Auto V fornisce un mondo totalmente personalizzabile, a completa disposizione della creatività di ognuno di noi.