GIULIO PIACENTINI

LOS SANTOS CALIBRO 9

machinima/digital video, color, sound, 3’ 12”, 2021, Italy

MADE IN ITALY

MARCH 26 2022/26 MARZO 2022 (MIC, IN SITU)

Introduced by Riccardo Retez


Los Santos Caliber 9 rende omaggio al cosiddetto poliziottesco, un sottogenere di film di azione e crimine emerso in Italia alla fine degli anni Sessanta che ha raggiunto l’apice della sua popolarità negli anni Settanta. Realizzato con/in Grand Theft Auto V, il machinima ripropone diversi elementi iconografici del poliziottesco: il titolo cita esplicitamente Milano calibro 9 (Fernando Di Leo, 1972) e la colonna sonora utilizza le musiche originali di Franco Micalizzi per Roma a mano armata (Umberto Lenzi, 1976), così come i nomi dei protagonisti, l’ispettore Tanzi (originariamente interpretato da Maurizio Merli), e Il Geco, una storpiatura de Il Gobbo (interpretato da Tomas Milian). Fanno capolino anche due celebri automobili italiane degli anni Sessanta e Settanta, come l’Alfa Romeo Giulia Super usata dalle forze di polizia sia nella livrea blu che in quella verde militare e la Fiat 1300.

Los Santos Caliber 9 pays homage to Italian B-movies, and specifically the so-called poliziottesco, a subgenre of crime and action films that emerged in Italy in the late 1960s and reached the height of their popularity in the 1970s, also known as polizieschi all’italiana. Made with/in Grand Theft Auto V, this machinima features several elements of the poliziottesco: the title references Milano calibro 9 (Fernando Di Leo, 1972) and the soundtrack features the original music by Franco Micalizzi for Roma a mano armata (Umberto Lenzi, 1976), as well as the names of the main charact33rs, Inspector Tanzi (played by Maurizio Merli), and Il Geco, a pun on Il Gobbo (played by Tomas Milian). The video also features two quintessentially Italian cars of the Sixties and Seventies, such as the Alfa Romeo Giulia Super used by the police force in both the blue and military green livery and the Fiat 1300.

L’ARTISTA

THE ARTIST

Giulio Piacentini è un laureando della facoltà Magistrale di Televisione, Cinema e New Media presso l’Università IULM di Milano. Grande appassionato di cinema e videogiochi, nel tempo libero sperimenta con lo storytelling nei new media. Lavora nella comunicazione digitale per una creative agency di Milano.

Giulio Piacentini is a graduate student of the M.A. in Cinema and New Media program at IULM University, Milan. He is passionate about cinema and video games, and in his spare time, he loves creating experimental narratives with new media. He currently works for a Milanese creative agency.


LOS SANTOS CALIBRO 9

machinima/digital video, color, sound, 3’ 12”, 2021, Italy

created by Giulio Piacentini

Director, Editor, Writer: Giulio Piacentini

Made with Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013)

Music: Franco Micalizzi, “Rapina a mano armata”, 1976

Technical mods:

Menyoo - Trainer for managing game elements

Scene director - Mod for managing actors and animations Visualv - Graphic improvement for the whole game

Extended video export - Customizing and improving export quality from the editor

Graphics mods:

Old school LAPD detectives - Model for the commissioner

State police commissioner uniform - Model actor inside the police station Traffic police uniform - Model actor in the car

Police Station and State Police Central - Customization of the police station and its details

Alfa Romeo Giulia Super - Police car model with different liveries Fiat 1300 - Criminal car model with Abarth grille

Post-production:

Jamiewindsor retroassets - Assets Pack for Adobe Premiere Pro


INTERVIEW

INTERVIEW

Riccardo Retez: What is machinima to you as an audiovisual medium? Have you ever experimented with machinima before making Los Santos Calibro 9? Are you planning to create more machinima in the near future?

Giulio Piacentini: I consider machinima one of the most advanced forms of communication today. It’s the byproduct of digital technology and digital animation, and exists purely as software. It’s malleable. I see continuity between the first portable video cameras introduced in the 1960s and machinima: they are both relatively cheap tools that allow almost anybody to create a compelling narrative. It’s also self contained, in the sense that it does not require additional tools outside of a computer or console. To me, machinima is both radically new and, at the same time, in a dialogue with previous media, especially cinema. Los Santos Calibro 9 is my first machinima, which I produced as part of a school project, but I had been tinkering with video editing and video production for a while. The most remarkable thing about machinima is that it is a playground for aspiring creators: one can improve their skills as a photographer or filmmaker through video games. You can also create stories that look like very expensive Hollywood productions with a small budget. 

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V is clearly indebted to cinema both from an aesthetic point of view and for the meta-referential approach of the representation of the film industry itself within the game. It is therefore not surprising that it is the most popular game for creating machinima. But why did you decide to create Los Santos Calibro 9 with Grand Theft Auto V specifically?

Giulio Piacentini: What prompted me to use Grand Theft Auto V was its powerful and versatile video editor, the Rockstar Editor, which it is still unmatched today. narrative-wise, the game is obviously a caricature of the United States, and yet it is flexible enough to become the context for all sorts of narratives. The idea that one can turn the game into a filmmaking experience on the fly is one of the biggest strengths of Grand Theft Auto. Unsurprisingly, Grand Theft Auto is the “gateway drug” that introduced many filmmakers to machinima, both from the vernacular and the avantgarde scenes. As far as I am concerned, however, I was especially interested in turning the quintessential American video game into a vessel for Italian B-movies. I have always been a fan of the poliziottesco genre and the challenge was to turn Los Santos into Milan.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 is indeed a celebration of themes, characters, scenarios of the Spaghetti Crime genre or poliziottesco all’italiana. Such a celebration was made possible by modding the original game. Can you elaborate on the movies that inspired your project? And what kind of challenges did you encounter during the production?

Giulio Piacentini: I wanted to find a new way to tell the stories from the recent history of Italian cinema that were inspired by Hollywood, and which, in turn, inspired American filmmakers like Quentin Tarantino. I used Grand Theft Auto to make Los Santos look like a fictional and yet recognizable Italian context. I was inspired by B-movies directed by the likes of directors like Castellari, Lenzi, Di Leo, Corbucci. As one can tell just by looking at the title, the main inspiration came from Milano Calibro 9 (1972) by Fernando di Leo, while the soundtrack and the names of the protagonists are directly lifted from Roma a Mano Armata (1976) by Umberto Lenzi. In the trailer, the “bad guy” is the gecko, whereas in the movie he was nicknamed the hunchback. I opted for the gecko because of his tendency to hide behind walls or other structures, waiting for the right moment to attack. The biggest challenge I encountered was mostly technical. Implementing the various mods turned out harder than I expected, especially managing multiple characters to make them perform pre-determined gestures, actions and movements. I have to thank all the modders from the roleplay community that made incredible tools to make Grand Theft Auto look like a simulator of an Italian city from the 1960s. I just recorded the urban environments that were already available or easy to modify as I did not have much time to complete and submit the project. Also, the first part of the trailer was shot on a real movie set within a “real” set inside Los Santos, which made the entire process almost hyper-real: the simulation of a simulation shot in a simulation. Then, modifying police stations and cars was relatively straightforward, and the incredible variety of mods and controls to handle the actual shooting and management of the "actors" made the outcome more believable. 

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 is framed within a meta-discursive framework about cinema, hereby understood both as code and as language. In fact, the opening and closing credits, together with some visual effects, frame Los Santos Calibro 9 as a content transmitted and enjoyed by a spectator situated both inside and beyond the screen. What was your guiding principle?

Giulio Piacentini: When I watch machinima, I tend to identify with the player rather than the avatar. I am part of the world where the game takes place. I feel part of the interaction, especially when I am well aware of the specific game being appropriated and manipulated. Los Santos Caliber 9 deliberately remediates the look-and-feel of a B-movie. From the very opening, I reference and homage Quentin Tarantino and Robert Rodriguez’ Grindhouse (2007). What I show is not recorded gameplay, but rather scenes for a fictional film taking place within a game world. Each scene was shot and edited as if it were extrapolated for a larger narrative. Actors and extras are programmed to perform the same actions at each take, the different shooting points are defined and the same mechanisms of the so-called “invisible editing” are used that allow to hide inconsistencies between scenes.

Riccardo Retez: The production of Los Santos Calibro 9 required a considerable amount of mods. Could you elaborate on the relationship between machinima and modding? Can you describe the process of making a machinima as a final project for a class?

Giulio Piacentini: Grand Theft Auto V is a narrative matrix, an incubator of possible stories that the player can create at will. Machinima, as a practice, expands this narrative horizon even further, thanks to the possibility of modding, altering and reworking commercial video games, The number of mods available for Grand Theft Auto V is simply incredible. There are purely cosmetic modifications that allow players to import an insane variety of assets, but there are also plenty of mods that completely reinvent the gameplay. There are mods (“console”) that allow you to interact in real time with the code of the game to command the dynamics. In my case each scene was studied beforehand under two main parameters: how many actors are present in the frame and what actions they have to do. At that point for each character involved a "path" was defined with the actions to be performed applied through the console, as they are normally available only on rare occasions. The author becomes at that point a real director with endless extras available and an increasing number of actions and objects to interact with to tell any kind of story. For my part, it was very interesting to start the project within a university environment, not only because it gave me the necessary impetus to take on a challenge that I probably wouldn't have known how to start on my own, but also because it gave me the opportunity to confront directly with a group of colleagues who were trying their hand at similar projects, each with a different inspiration. The project then happened during the period of pandemic, the time available was so much and at that time I was learning to make the most of the world of mods video games.

Riccardo Retez: Based on your experience with Grand Theft Auto V, do you think that a filmmaker can communicate social and cultural themes that transcend the narrative context provided by the game? How easy, or hard, is to tell a story through a video game?

Giulio Piacentini: I believe that a skilled filmmaker could tell any kind of stories with/in Grand Theft Auto. If you look at what people are doing nowadays with games, there are reasons to be constantly amazed. In many ways, video games have become a powerful conduit to tell stories. Video games can tell stories, sure, but people also tell stories using video games in unexpected ways. The digital medium is flexible enough to allow for creative experimentation. This is especially true of Grand Theft Auto Online. Beyond machinima, I’m really impressed by the roleplay community which introduced a kind of metaplay. The choice to create more cultural rather than merely vernacular content is simply  prerogative of the filmmaker: technical constraints can always be overcome. GTA V provides a totally customizable world that can become the stage for an incredible variety of plays… 


INTERVISTA

Riccardo Retez: Che cos’è per te il machinima in quanto audiovisivo? Avevi mai sperimentato con questo mezzo/formato prima di cimentarti con Los Santos Calibro 9? Intendi utilizzarlo nuovamente per futuri progetti?

Giulio Piacentini: Ritengo che il machinima sia uno dei prodotti di comunicazione moderni figlio di un mondo puramente digitale, parallelamente a quanto realizzato con software di animazione digitali, il machinima è un artefatto realizzato interamente realizzato con prodotti software. Così come un tempo le prime videocamere portatili e ora gli smartphone sono la naturale evoluzione della ripresa fotografica e cinematografica, il machinima realizzato tramite l’utilizzo di videogame, permette potenzialmente a qualsiasi persona di raccontare una storia senza dover ricorrere a nessuno strumento al di fuori del proprio computer o console. In quanto audiovisivo, eredita tutta l’esperienza del linguaggio cinematografico, ma lo applica a un medium completamente nuovo, il videogioco. Los Santos Calibro 9 è stato il primo progetto audiovisivo che ho realizzato, ma negli anni ho sempre trascorso molto tempo utilizzando gli editor fotografici all’interno dei videogiochi. Trovo interessante la possibilità di allenare le proprie abilità di fotografia e ripresa all’interno di un mondo virtuale, arrivando con semplicità a catturare momenti, che nella realtà sarebbero possibili solo con budget hollywoodiani.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V esplicita il proprio debito nei confronti di un certo cinema sia da un punto di vista estetico, sia per l’approccio metareferenziale della rappresentazione dell’industria cinematografica e dei suoi prodotti. Non sorprende quindi che sia il videogioco più sfruttato per la produzione di machinima. Cosa ti ha spinto a produrre Los Santos Calibro 9 in questo mondo virtuale? 

Giulio Piacentini: Sicuramente la spinta più forte nell’utilizzare Grand Theft Auto V è stata data dalla sua incredibile versatilità nella creazione di machinima. Non solo il mondo di gioco e le sue dinamiche sono estremamente varie e simili alla nostra realtà, ma in primo luogo la capacità di avere un software interno relativamente semplice per trasformare ogni momento in un vero e proprio set rende il gioco la soluzione più appetibile per chi si avvicina per la prima volta al mezzo. Per quanto mi riguarda la scelta è comunque dettata anche da una volontà artistica. La mia passione in quanto spettatore è verso il cinema di genere, dal blockbuster al cosiddetto B movie. Sono sempre stato affezionato ai racconti d’azione, e la saga di Grand Theft Auto rappresenta una realtà videoludica molto vicina a quel mondo.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 mette in scena e insieme celebra temi e personaggi,  scenari e atmosfere caratteristici di un preciso genere cinematografico, sviluppate all’interno del machinima grazie a mod, effetti visivi e sonori, e musiche. Los Santos, la città virtuale che fa da sfondo nonché co-protagonista di Grand Theft Auto V, diventa il set di un film poliziesco all’italiana. A quali lungometraggi ti sei ispirato? All’interno di quali narrazioni hai trovato l’intuizione per realizzare il machinima? Quali sono stati gli ostacoli maggiori che hai incontrato in fase di produzione?

Giulio Piacentini: L’ispirazione nel realizzare Los Santos Calibro 9 è nata dalla volontà di trovare un nuovo modo di raccontare le storie che per tanti anni hanno caratterizzato il nostro cinema. Dal Peplum al poliziesco, dallo spaghetti western al gotico padano, il cinema italiano è sempre stato ricco di pellicole d’azione ispirate dall’industria americana. Così anche il mio progetto prende ispirazione dalla moda internazionale del momento, sfruttando la fama e i gli elementi iconici del videogioco per raccontare una storia calata in una fittizia realtà italiana. Los Santos Calibro 9 cerca di avvicinarsi ai film di Castellari, Lenzi, Di Leo, Corbucci e i registi che hanno caratterizzato il periodo; nello specifico il titolo è ispirato a Milano Calibro 9 (1972) Di Fernando di Leo, mentre la colonna sonora e i nomi dei protagonisti sono tratti da Roma a Mano Armata (1976) di Umberto Lenzi. Nel caso del machinima, l’antagonista del film, il gobbo, diventa il geco per evitare la difficoltà di mostrare la caratteristica posa del personaggio all’interno del gioco. Le difficoltà maggiori sono state date principalmente dalla gestione del software per le mod, utilizzate per la prima volta nel tentativo di realizzare il progetto, in particolare il sistema generale che permette di gestire molteplici personaggi e fargli eseguire azioni e movimenti programmati in precedenza. Fortunatamente grazie al successo delle modalità roleplay anche in Italia l’universo di mod grafiche per trasformare Los Santos in una città italiana degli anni ‘60 è risultato relativamente semplice. Ho limitato gli spazi di registrazioni a location già disponibili o relativamente semplici da modificare. Nel primo caso, la prima porzione di inquadrature è ambientata in un vero e proprio set all’interno del gioco, l’unico disponibile all’interno degli studios di registrazioni del gioco. Di fatto creando un cortocircuito con l’idea stessa del mio progetto. Successivamente modificare stazioni di polizia e auto è stato immediato, e l’incredibile varietà di mod e comandi per gestire la vera e propria parte di ripresa e gestione degli “attori” ha reso più verosimile il video.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 si colloca all’interno di una cornice metadiscorsiva sul cinema, inteso come codice applicato al videogioco e in quanto linguaggio impiegato nella fruizione del machinima. Di fatto, i titoli di testa e di coda, insieme ad alcuni effetti visivi, inquadrano Los Santos Calibro 9 come un contenuto trasmesso e fruito da uno spettatore sia interno che esterno allo schermo. Quali sono le motivazioni che ti hanno portato a tale scelta linguistica?

Giulio Piacentini:  Quando mi capita di guardare opere e video realizzati all’interno di mondi videoludici mi trovo a immedesimarmi come se fossi il giocatore stesso, uno sguardo interno al mondo rappresentato, e nel caso di videogiochi di cui conosco le dinamiche, mi sento partecipe nell’interazione. Los Santos Calibro 9 si presenta come un trailer per il cinema drive in, un omaggio simile a quello presente in Grindhouse (2007) di Quentin Tarantino e Robert Rodriguez. Non la registrazione di un gameplay, inteso come documentario che riprende ciò che avviene, ma la produzione di una pellicola cinematografica all’interno del mondo di gioco. Durante la realizzazione ogni scena è impostata come quella di una pellicola reale: attori e comparse sono programmati per eseguire le stesse azioni ad ogni ciak, vengono definiti i diversi punti di ripresa e vengono sfruttati gli stessi meccanismi del montaggio invisibile che permettono di nascondere molte delle altrimenti evidenti  incongruenze tra le scene.

Riccardo Retez: Los Santos Calibro 9 sottolinea un massiccio impiego di mod, applicate sotto molteplici punti di vista e livelli di lettura. In particolare, l’alterazione di Grand Theft Auto V ha concesso l’espressione del contenuto del machinima, sfruttando al meglio lo spazio virtuale di gioco. Potresti approfondire le considerazioni e le potenzialità legate all’applicazione di mod? Puoi descrive il tuo approccio alla realizzazione di un progetto che è nato all’interno di un contesto universitario? 

Giulio Piacentini: Le potenzialità delle mod attualmente disponibili su Grand Theft Auto V sono indescrivibili, tralasciando le mod che vanno semplicemente a modificare asset estetici, grazie alle quali è possibile importare qualsiasi elemento si voglia all’interno del gioco.

Esistono mod considerate ‘console’ che permettono di interagire in tempo reale con il codice del gioco per comandarne le dinamiche. Nel mio caso ogni scena veniva studiata in precedenza sotto due parametri principali: quanti attori sono presenti nell’inquadratura e quali azioni devono fare. A quel punto per ogni personaggio coinvolto veniva definito un “percorso” con le azioni da eseguire applicate attraverso la console, in quanto normalmente disponibili solo in rare occasioni. L’autore diventa a quel punto un vero e proprio regista con infinite comparse a disposizione e un numero sempre più grande di azioni e oggetti con cui interagire per raccontare qualsiasi tipo di storia. Da parte mia è stato molto interessante iniziare il progetto all’interno di un ambito universitario, non solo perché mi ha dato la spinta necessaria ad affrontare una sfida che da solo probabilmente non avrei saputo come iniziare, ma anche perché mi ha dato la possibilità di confrontarmi direttamente con un gruppo di colleghi che si stava cimentando in progetti simili, ognuno con una diversa ispirazione. Il progetto è poi capitato durante il periodo di pandemia, il tempo a disposizione era quindi tanto e proprio in quel periodo stavo imparando a sfruttare al meglio il mondo delle mod videoludiche.

Riccardo Retez: Grand Theft Auto V è un contenitore di racconti virtuali, in grado di creare narrazioni in un vasto universo esplorabile dall’utente. Il machinima, in quanto pratica, non fa che estendere tale universo, grazie alla possibilità di modificare, alterare e rielaborare, lo “stato delle cose” dei videogiochi, cristallizzando l’esperienza in una forma privata dell’interazione e fruibile da un pubblico più vasto. In base alla tua esperienza con Grand Theft Auto V, ritieni che questo, attraverso il machinima, possa comunicare temi e argomenti di rilievo culturale andando oltre la sfera dell’intrattenimento, o c’è un limite insormontabile imposto dalla peculiare natura narrativa del videogioco?

Giulio Piacentini: Credo che Grand Theft Auto abbia le potenzialità di essere un mezzo capace di raccontare qualsiasi messaggio e storia. La familiarità con cui le nuove generazioni si approcciano al videogame lo rendono il terreno perfetto su cui trovare un punto di contatto in grado di veicolare messaggi di ogni tipo: intrattenimento, arte, cultura, informazione. Per secoli la lettura e successivamente i contenuti audiovisivi per il grande e piccolo schermo sono stati il modo più efficace di comunicare con le persone. Nel nostro contemporaneo l’universo digitale ci permette di reinventare ancora il modo in cui ci relazioniamo, andando a esplorare linguaggi e media sempre nuovi, il videogioco e in particolare Grand Theft Auto V ne sono un perfetto esempio. Grazie alla modalità roleplay, che invita gli utenti a simulare la realtà, il gioco rimane estremamente popolare attraverso diverse generazioni e questo gli ha permesso di avvicinarsi in maniera vertiginosa al nostro quotidiano, con migliaia di utenti in continuo lavoro per aggiungere contenuti al gioco.

La scelta di creare un contenuto culturale anziché d’intrattenimento è esclusivamente dell’autore. Grand Theft Auto V fornisce un mondo totalmente personalizzabile, a completa disposizione della creatività di ognuno di noi.