game studies

VIDEO: GINA HARA'S YOUR PLACE OR MINECRAFT? (2016)

A TERRIFIC ONLINE ETHNOGRAPHY

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We're happy to share with our Patreon subscribers Your Place or Minecraft?, directed by Gina Hara in 2016. A precursor to Hara's more experimental work with Mojan Studios' world-building game (think Sidings of the Afternoon or Valley), Your Place or Minecraft? documents the activities of a handful of Canadian academics playing together. The full series, which debuted on YouTube six years ago to great critical acclaim, comprises eight episodes.

Both entertaining and revealing, Your Place or Minecraft?, takes place in the virtual land of the mLab server, one of the most modded Minecraft servers in the world. But what makes it really special is that it is owned by academic game research centres of Concordia University where the players - students and professors - all work together in real life. Their IRL friendships, objectives and conflicts result in fascinating, self-reflexive and sometimes explosive gameplay. Hara's modus operandi, connecting gaming, research, and film making, is a testament to the ethnographic potential of documentary-based machinima

(continues)

Matteo Bittanti

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NEWS: INTRODUCING MACHINIMA VERNACOLARE

We’re happy to announce the release of volume one in the new series GAME VIDEO/ART. STUDIES edited by Matteo Bittanti: Machinima vernacolare by Riccardo Retez.

Available both on Amazon and Blurb in Italian, Machinima vernacolare examines the relationship between cinema, television, and video games, focusing on fandom productions that made machinima into a recognizable expression of popular culture and one of the most popular examples of user generated content.

Retez focuses on Grand Theft Auto V’s Rockstar Editor, a popular video editing tool used to created countless machinima. The author describes the production, consumption and distribution practices within an increasingly complex media environments. The analysis, which is accompanied by six case studies, demonstrates that far from being passive users, video game players can become guerrilla video makers.

Born and raised in Florence, Riccardo Retez received a Master's Degree in Television, Cinema and New Media from the IULM University of Milan in 2019 and a Degree in Graphic Design and Multimedia from the Free Academy of Fine Arts in Florence in 2017, where he studied the relationship between technology-based art practices culture and the humanities. Passionate about cinema, video games and visual culture, in the past five years Riccardo produced, edited, and directed several short films and video clips. Machinima vernacolare is his first book.

GAME VIDEO/ART. STUDIES examines the complex interaction between digital gaming and the visual arts through academic contributions situated at the intersection of different disciplinary areas – game studies, art criticism, visual studies, media studies and cultural studies – and gives voice to a new generation of researchers as well as established scholars. Both a critical and creative laboratory, GAME VIDEO/ART. STUDIES promotes open dialogue, constructive debate, and sometimes idiosyncratic investigations of ideas, practices, and artefacts that – by their very nature – occupy different layers of today’s visual culture. Using a comparative rather than specialized approach, GAME VIDEO/ART. STUDIES probes the most diverse visual experiences inspired by digital gaming.

To learn more about Machinima vernacolare, please visit this page, which includes a video walkthrough (in Italian).

To learn more about GAME VIDEO/ART STUDIES, please click here.


Siamo felici di annunciare la pubblicazione del primo volume della nuova collana GAME VIDEO/ART. STUDIES diretta da Matteo Bittanti: Machinima vernacolare di Riccardo Retez.

Disponibile su Amazon e Blurb in lingua italiana, Machinima vernacolare esamina il rapporto tra cinema, televisione e videogiochi e le dinamiche del fandom videoludico che ha elevato il machinima a una marca di riconoscimento delle produzioni user generated.

Retez esamina il Rockstar Editor, il software di montaggio video integrato a Grand Theft Auto V (2013),. L’autore descrive le dinamiche di produzione, consumo e distribuzione del machinima all’interno di un ecosistema mediale sempre più complesso. L’analisi, impreziosita da sei studi di caso, attesta che gli utenti di videogiochi non sono consumatori passivi di testi audiovisivi, bensì soggetti attivi in grado di comprendere e manipolare i significati variabili codificati in tali testi, proponendo sofisticati remake.

Nato e cresciuto a Firenze, Riccardo Retez ha conseguito una Laurea Magistrale in Televisione, cinema e nuovi media presso l’Università IULM di Milano nel 2019 e una Laurea in Graphic Design e Multimedia presso la Libera Accademia di Belle Arti di Firenze nel 2017, dove ha studiato la relazione tra la cultura tecnico-artistica e tradizione umanistica. Appassionato di cinema, videogiochi e culture visive, Riccardo ha realizzato numerosi cortometraggi e videoclip. Machinima vernacolare è il suo primo libro.

Laboratorio critico e creativo, la collana GAME VIDEO/ART. STUDIES promuove un dialogo aperto, un confronto costruttivo e una disamina non necessariamente ortodossa di temi, pratiche e fenomeni che, per loro natura, s’intersecano con differenti livelli della cultura visiva. Privilegiando un approccio comparativo anziché specialistico, GAME VIDEO/ART. STUDIES scandaglia le più diverse esperienze mediali ispirate dal e al videogioco per dare voce a una nuova generazione di ricercatori così come a studiosi consolidati.

Per ulteriori informazioni su Machinima vernacolare, visitate la pagina del libro, che contiene contenuti extra, tra cui una video presentazione dell’autore.

Per ulteriori informazioni su GAME VIDEO/ART STUDIES, cliccate qui.

BOOK. FENOMENOLOGIA DI GRAND THEFT AUTO

Mimesis Edizioni has recently released Fenomenologia of Grand Theft Auto, an edited collection of essays about Rockstar Games' celebrated series.

Each episode of Grand Theft Auto raises crucial questions about the representation - or rather, simulation - of gender, sex, class, and race in digital environments; the relationship between playing and viewing (video games/game videos); the allegiances and clashes between the game industry, journalism, and fandom; the state of storytelling in the 21c and many more. This books is an attempt to map the field of GTA Studies, identifying key scholarly concerns, approaches, and analyses. Several contributions discuss the relationship between GTA, machinima, cinema, and video art.


Mimesis Edizioni ha recentemente dato alle stampe Fenomenologia di Grand Theft Auto, un volume antologico dedicato alla celebre serie di Rockstar games.

Grand Theft Auto è più di un videogioco: la popolare saga di Rockstar Games ha conquistato l'immaginario collettivo grazie a una magistrale riscrittura in chiave interattiva del crime movie e della narrativa pulp. Con cinque episodi all'attivo e oltre duecentocinquanta milioni di copie vendute negli ultimi vent'anni, Grand Theft Auto ha trasceso la sfera dell'intrattenimento. I vari capitoli - ambientati nelle repliche virtuali di metropoli come Los Angeles, New York e Miami - sollevano infatti questioni cruciali in merito alla rappresentazione della violenza, alla simulazione degli spazi urbani e alle politiche di gender. Fenomenologia di Grand Theft Auto esamina gli aspetti sociali, culturali e artistici della serie grazie al contributo di studiosi internazionali. Questa antologia di saggi porta in primo piano la complessità del testo videoludico e delle pratiche di consumo a esso associate. Due saggi in particolare - “Fronteggiare Fanon. Per una lettura degli aspetti neocoloniali di Grand Theft Auto V attraverso il machinima Finding Fanon II” di Steffen Krüger e “Camminare su una corda tesa sulla soglia della realtà virtuale: Il cinema di Phil Solomon in Grand Theft Auto” di Hava Aldouby - esaminano la complessa relazione tra videogioco, machinima, cinema e videoarte.

LINKFenomenologia di Grand Theft Auto (Amazon)

LINKFenomenologia di Grand Theft Auto (Mimesis)