Ghost City

originally, two-channel video installation, 22’ (loop), 2016, France

hereby presented as a single channel video (1920 x 1080), color, sound, 22’, 2023, France

Created by Hugo Arcier

WORLD PREMIERE


Ghost City, an immersive installation inspired by Lucretius’s De rerum natura, blurs the boundaries between reality and virtuality, presenting a captivating reinterpretation of Los Santos, the iconic setting of Grand Theft Auto V. With a masterful blend of architectural and graphic elements, the viewer is immersed in a hauntingly desolate landscape, devoid of human presence. As the camera explores this evocative environment, the city’s structures fade away as if consumed by an invisible force. Through the juxtaposition of architectural details, the deliberate removal of living presence, and the render-like aesthetics, Ghost City prompts viewers to contemplate the interplay of memory, virtuality, and the epistemological foundations that shape our perception of the world. 

Hugo Arcier transcends the conventional boundaries of artistic practice, positioning himself as an “artist in a digital world.” Harnessing the expansive potential of 3D computer graphics, Arcier channels his creative vision into a diverse range of mediums, seamlessly weaving together videos, prints, and sculptures. While his initial foray into the artistic realm was through the realm of special effects for renowned feature filmmakers such as Roman Polanski, Alain Resnais, and Jean-Pierre Jeunet, it is through this trajectory that he cultivated an unparalleled mastery of digital tools, particularly in the realm of 3D graphic imagery. Arcier’s artistic prowess has garnered global acclaim, with his works showcased in prestigious international festivals, including Elektra, Videoformes, and Némo. His creative explorations have further permeated the hallowed walls of Magda Danysz and Plateforme Paris, alongside art venues like the New Museum and the New Media Art Center of Sichuan Fine Arts Institute. Notably, Arcier’s distinctive artistic voice has resonated across the global art landscape, finding a home in revered institutions like Le Cube, Okayama Art Center, and the iconic Palais de Tokyo. He lives and works in Paris.


 
 

French below


Matteo Bittanti: I’m delighted to revisit with you one of the most interesting installations based on Grand Theft Auto V alongside Aram Bartholl’s 8K. What unites these two artworks extends beyond their shared creation year, 2016. They both elevate the fictional city of Los Santos to a realm where it transcends being a mere backdrop and becomes a vibrant character in its own right. Before we delve into more specific aspects of Ghost City, could you describe the creative process behind its ideation and production? How did you navigate the conceptual and technical terrain to bring this installation to life?  

Hugo Arcier: In 2011, before making my film Nostalgia for Nature, I read several essays on nature. That’s when I encountered De rerum natura. It had “natura” in the title and I thought it was about nature. But I soon discovered it was actually about the nature of all things, and, to be fair, it’s much deeper than that. It was a blessing in disguise, as they say, because this great poem spanning several volumes has fascinated me ever since and had a profound effect on my understanding of digital culture. It was thanks to this book that I was finally able to grasp the unique nature of 3D and virtual worlds: they are made up of surfaces, that is, hollow objects. I kept this seed in my mind, thinking that I’d like to create an entire project around this theme. Much later, I had the opportunity to access an enormous amount of data from Grand Theft Auto, and I immediately thought this video game would be the ideal medium for articulating this idea. The concept was there. In terms of visualization, I wanted to use long tracking shots showing a progressive deterritorialization as the camera moved along. The visuals then became clearer and more refined as I began working.

Matteo Bittanti: In fact, in your artist statement, you explicitly reference Lucretius’s De rerum natura as your main inspiration. You also mention the iconic image of an empty city, devoid of human beings, “a kind of light membrane detached from the surface of bodies”. That haunting image, the leitmotif of countless post-apocalyptic narratives, became a reality during the Covid-19 pandemic, probably the first in a series of more severe crises that will occur in the next few years as climate change triggers novel viral contagions. Ghost City, however, focuses on the ephemeral nature of architecture of virtual worlds rather than viruses. You portray Los Santos as a series of hollow surfaces and, in doing so, you unveil a foundational trait of its very (non)existence. What is, to you, a simulated environment? Moreover, are you suggesting an equivalence between De rerum natura and Grand Theft Auto V as epistemological tools as they are both cultural artifacts that explain the nature of “reality”.

Hugo Arcier: First, let me return to De rerum natura. Above all, it’s a text with a scientific intent or, perhaps, educational vocation, imbued with the knowledge and understanding of its time; after all, it was written more century before Jesus Christ. The poetic form may seem astonishingly distant from the style of a contemporary scientific treatise, but for the ancient Romans, poetry was a way of democratizing knowledge. In other words, poetry made science accessible. One of Lucretius’s most brilliant insights is his explanation of the atomic world, long before the very idea of atoms could be demonstrated. I made a film for the Opera de Paris titled Clinamen, based on this theme. In another passage, Lucretius tries to understand how we see the world. He imagines a world of simulacra made of hollow surfaces, which would appear before our eyes. This is in fact the strength of a great text like De rerum natura: it can be read in many different ways, one of which is very up to date with our own experience. As I encountered this passage, I immediately recognized a lucid description of what a virtual world is and how it is constructed. Although I’ve been working with digital media for a long time, I hadn’t found a very good explanation of the essence of virtual worlds. And when I stumbled upon this two thousand year old book, I was like, that’s exactly it! A simulated environment is therefore a reality which has been simplified. It’s shallow, in the sense that it has been reduced to its surface. When I refer to “reduction,” I do not intend it to carry a pejorative or negative connotation. Rather, I see it as akin to theatricality, or simplified in the context of a film set. Sometimes, it may appear minimalistic, yet it still offers us a stage upon which we can project ourselves. Our cognitive abilities and imagination come into play, seamlessly filling in any gaps. In today’s discourse surrounding virtual worlds, the foremost application often revolves around open-world video games, with GTA reigning as the most beloved title within this category. Thus, it presented the perfect environment for this project.

Matteo Bittanti: Your fascination for Lucretius’s philosophical treatise is also manifest in your eponymous work, De rerum natura (2019). In this film, you establish a direct link to the text by referencing passages that describe simulacra as membranes or “barks” emitted by objects, emphasizing the fundamental nature of virtual objects as mere surfaces. What is the relationship between Ghost City and its follow up, De rerum natura?

Hugo Arcier: My film De rerum naturais a direct continuation of the work begun with Ghost City. It’s based on the same principle — virtual worlds are made up of hollow objects — but applied to a different context. I made this film for a solo exhibition at Bonlieu, which featured several of my works related to nature. I thought that it made sense to continue this investigation focusing on natural elements, all the more so as Lucretius, when speaking of surfaces, sometimes uses the term “bark” to describe them. De rerum naturais the third project which explicitly references Lucretius’ poem alongside Clinamen, and I have a keen interest in further pursuing this exploration in the future, even though I currently don’t have a specific project in mind.

Matteo Bittanti: I would like to quote a passage by Dominique Moulon in which he describes Ghost City as “an endless tracking shot that simultaneously reveals and swallows the city. It’s as if the act of seeing annihilates the subject. We’re also reminded of the archaeologists of the moment who, by their mere added presence, devastated what their absence had preserved.” I like his analogy between the role of the artist and the archeologist. Ditto for the idea that the camera penetrates all buildings and structures: it is, therefore, akin to an insatiable eye devouring everything it sees. The viewer of Ghost City is soaring through the midst of a digital cityscape. Simultaneously, the video ‘un-renders’ — and thus, erases — the portions of the scene that have already been traversed, gradually fading them into obscurity at the bottom of the screen. This is very different from your previous workLimbus, another commentary on vision and perspective. This machinima series depicts the inner workings of virtual spaces using a glitching technique: the camera is situated below the ground, showing a situation from an “impossible” point of view. How did you achieve Ghost City’s mesmerizing visual effect?

Hugo Arcier: Ghost City required a lot of work, both on a conceptual and technical level. First of all, thanks to a forum about modding, I was able to access an extensive collection of data of GTA V for the PlayStation 4. These data were not immediately usable in raw form, so to speak: pretty much everything had been sort of “vacuumed up” — 3D objects had “level of detail” versions on top of each other, and so on. The initial and most labor-intensive undertaking involved cleaning up the data to render them compatible with 3D software. Once this universe was in place, I began full-scale production, encompassing the framing and camera movements, as well as the creation of the cutting effect.

This effect bears a resemblance to what is known as “camera clipping,” where the rendered area within the camera’s view is adjusted. It often arises as an unintended glitch in 3D or in certain games. While I drew inspiration from this phenomenon, I approached it differently for a specific reason that held great significance to me: I wanted to achieve the visual effect of objects being effectively removed from the scene while also casting a distinct cut-out shadow, which is not possible with camera clipping. This effect is linked to the object shader, and is technically called a boolean shader.

Matteo Bittanti: By masterfully evoking the sensation of a phantasmagoric metropolis, your installation examines notions of absence, presence, and the ephemeral nature of our technologically mediated world. Through its potent fusion of philosophical allusions and cutting-edge digital aesthetics, Ghost City invites viewers to question the boundaries of our own existence and the impermanence — even fragility — of virtual reality. The gradual disintegration of this simulation unfolding before us resonates with the anxieties surrounding a not-so-distant future, where our digital existence could potentially dissolve like ethereal wisps in the constantly shifting currents of the cloud. I am intrigued by the stark contrast you present between the prevailing narrative of the so-called smart city – with its utopian visions of technological progress, “prosperity for all,” and omnipresent surveillance – and the hauntingly grim alternative that emerges within your work. Can you elaborate on its underlying significance?

Hugo Arcier: In the Ghost City installation, there are two large parallel screens projecting the vision of the vanishing virtual universe, and a third screen that acts as a kind of poetic voice-over that can be read and listened to before or after. This text provides several insights, as well as narrative context.  It’s the voice of a digital ghost. I imagine that all the data we leave on the networks, all our photos, texts and so on form a virtual identity, perhaps even a virtual being, a simplified replica of ourselves. I imagine a future world where humans have disappeared and only a few servers remain active, powered by renewable energy. And all these digital ghosts wander aimlessly around these servers, which gradually break down and fade away. The view on the two large screens is a subjective view of a digital ghost witnessing the destruction of its own world. 

So much fiction focuses on the disappearance of humanity, but almost none is about the disappearance of the digital world. Our lives are increasingly digitized, and I don’t think we question the risks inherent in this processes and the extent to which it can disappear in the blink of an eye, if only because it’s all dependent on electricity. As we approach the boundaries of our world, these questions will grow increasingly pressing, demanding our attention with greater urgency.

Matteo Bittanti: Ghost City challenges the players’ memory to recognize well-known roads and landmarks within the transformed cityscape. Could you discuss the significance of this memory-based navigation and its relationship to the concept of virtuality within the installation? 

Hugo Arcier: The versatility of digital worlds is an interesting feature. You can represent the same universe in different ways by changing its materials, with a different rendering. I used this principle in my Nostalgia for reality exhibition at Le Cube. In a small room, one of the films titled “Nostalgia for Nature” was being screened, showcasing its realistic rendering. On the exterior walls of the room, prints from the same universe were displayed, but in the form of 3D wireframes, presenting a distinctively abstract and uncluttered visual perspective. This juxtaposition played with the viewers’ direct recollections of the film, as elements could be recognized, albeit in an entirely different representation. The concept held a particular fascination for Ghost City, as players could potentially identify certain locations and structures, albeit depicted in an alternative form that mirrors how memories sometimes transform our perceptions of what we have seen. However, in the end, this concept did not prove to be as significant, as the majority of my audience had not played GTA V thus were not familiar with the topology of Los Santos. Consequently, I received minimal feedback from the public regarding this aspect of the artwork.

Matteo Bittanti: I am interested in that segment of the public that was familiar with Los Santos. According to a well known cliché, the memories forged within virtual realms possess an equal, if not greater, intensity compared to those constructed while we interact with physical reality. Please accept my apologies for indulging in a personal anecdote, but it is important to make my point. For the past five years, my life has been divided between Milan and San Francisco, with Milan serving as a mere workplace setting. In short, I associate Milan solely with “business” and certainly not with “pleasure”. Rarely do I find myself engaged in local events or strolling through the city in a spontaneous manner, dérive-style. When I do, I often shield myself, enveloped in a sound cocoon, listening to podcasts that immerse me completely, drowning out the external cacophony. Noise cancellation as a defense mechanism. Consequently, my memories of Milan primarily take an auditory form, resonating with conversations about esoteric subjects that bear no direct connection to my immediate surroundings. In fact, I could be anywhere. Thus, when I encounter a place in Milan, it frequently evokes a specific fragment of conversation that I heard before. The physical loses, or perhaps is subordinate, to the aural. From my perspective, when I am in Milan, it is as though I am traversing a video game landscape, for the parasocial relationships I have developed with podcast hosts – akin to sonic avatars – hold a heightened sense of reality, surpassing the transient interactions of hordes of tourists bustling towards shops or the rude drivers that run you over as you cross the street, both evoking like the preprogrammed routines of non-playing characters in an open world game. You know the hackneyed new age imperative of “being in the moment”? Well, when I find myself in Milan, I make sure that I am always already elsewhere. If anything, I find Los Santos more “real”. My question is: How do you personally navigate the quasi-divide between physical reality and the virtual realm, a central theme in your oeuvre? I would like to clarify that I am using the term quasi deliberately, for the division between the two is largely conceptual. In fact, they coexist harmoniously, intertwined spatially and chronologically, forming a continuum of experiences.

Hugo Arcier: Our perception of the world around us is linked to both visual and aural stimuli. Whether these stimuli come from reality or from a fictional or virtual overlay doesn’t change the result: neurons that activate and connect. Memories of my walks in the forest are intertwined with walks in video game settings, and I don’t classify them in a hierarchical way: it’s all about memories, sensations. The only valid question is intensity: if my body and all my senses are fully engaged, is it the same intensity of experience? It’s hard to answer, especially as you can imagine a virtual experience that would involve all your senses. In the end, I see it as something very porous, with principles of layers that overlap or reveal each other.

Matteo Bittanti: Please correct me if I am mistaken, but it appears to me that your works inspired by video games have evolved towards a – rather quick, dare I say – progression from hyper-realism to abstraction. Let’s begin with11 executions, where you skillfully appropriated and recontextualized the popular video game Grand Theft Auto V, drawing inspiration from Alan Clarke’s Elephant (1989). Within the immersive realm of Ghost City, the essence of the game manifests itself in a purely architectural guise, purposefully removing all traces of “living” beings and “natural” elements from the meticulously designed landscape of Los Santos. Notably, this peculiar metropolis is presented in a captivating black and white palette: the virtual landscapes of the game are transformed into textureless, monochromatic forms, devoid of any intricate details, appearing as white shapes against a vast backdrop of black void, starkly diverging from its vividly colorful and hyper-realistic ludic counterpart, which exudes a cartoon-like quality. In other words, the visual connection to the video game, though still present, is not as overt. Finally, FPS is an installation that emerged in the aftermath of terrorist attacks that took place in November 2015 in Paris. Here, you employ the conventions of video games, specifically those found in first-person shooter games, to convey the concept of blindness, both literally and metaphorically. In FPS, the video game medium undergoes a transformation, serving as an abstract conduit for a sensory experience that revolves around sounds and visuals. Within this immersive artwork, the viewer encounters a focused selection of elements that stimulate both their eyes and ears. Notably, the composition is shaped by the presence of pyrotechnic effects, the resounding echoes of gunshots, the intense illumination of muzzle flashes, the mesmerizing spectacle of sparks, the powerful impact of collisions, and the enveloping presence of smoke. Together, these carefully chosen elements forge a multi-dimensional experience that transcends traditional narratives, inviting spectators to engage with the evocative essence of the artwork. Interestingly, all three artworks were created in 2016, giving the impression of a swift transition from video games as narrative texts to video games as rich visual repositories of inspiration and cues. How does this triptych reflect your personal connection and engagement with video games as a creative medium?

Hugo Arcier: I’ve been playing video games for a very long time, since the late ’80s, during the great era of point & click adventure. Strangely enough, this love of video games has been slow to emerge in my artistic work, despite the fact that my practice has direct links with video games, sometimes even in the tools I use. 11 Executions, FPS and Ghost City reflect three different ways of using the video game medium within an artistic framework. 

The most obvious connection is, of course, through machinima, as in 11 Executions, i.e. using a game directly to create a film, using all the assets (characters, scenery) of the game in question. The advantage of this form is, of course, the immediacy between concept and realization. Sometimes, speed is a necessity, as was the case with 11 Executions, which was featured in a group exhibition around the theme of violence at Plateforme Paris gallery. Alas, the opening of this exhibition took place on the very day of the Paris attacks at the Bataclan, which made the show both extremely pertinent and immediately unsettling, if not abject. In consultation with the gallery, I decided to cover the screen of 11 Executions with a white veil, which people could lift if they wished. Regarding the subject of machinima, it is an intriguing format due to its expediency and ease of execution. However, it is not my preferred medium, as a 3D graphic designer, as I aspire to push visual boundaries further and exercise greater control over the artistic process.

FPS truly embodies the essence of an artistic game: it utilizes a game engine and is experienced through gameplay with a gamepad. Being an entirely new video game, I maintain complete control over the visual aspects. These projects are rather intricate, as they involve not only graphic work but also coding. The video game is a medium that resonates readily with gamers, typically a younger audience, but I have noticed that it can present insurmountable complexities for an art-loving public that may not be familiar with gaming, often comprising an older demographic, leading to some skepticism. It is an interactive form that demands active participation rather than passive observation, which can prove challenging for certain individuals. 

Finally, Ghost City is a video installation, which is the form I prefer, because even if I take my inspiration directly from a video game, I have complete control over the final result. It’s also a form that can be appreciated by non-gamers as well as gamers. I like the hybrid aspect, which allows ponds to be made between different worlds.

Matteo Bittanti: Following its initial presentation in the context of the exhibition Fantômes numériques as a two-channel video installation, I’m curious to explore the reception of Ghost City. Could you share your observations regarding how the installation was received? Between 2016 and 2020, this work was also presented at the Beirut Biennale for the image, Le suaire de Turing, Ars Electronica, Pavillon Blanc France and 104, among others.  Were there any unexpected or surprising reactions that caught your attention? Additionally, I’m interested to know the extent to which visitors recognized the connection between the architectural structures depicted on the screens and the video game, which serves as the source material for their reinterpretation.

Hugo Arcier: The exhibition in Beirut was of course the most exciting in terms of public reception, and it was there that I received the most feedback. As everyone knows, Beirut is a city that has been through wars and bombings, the traces of which can be seen everywhere, and the inhabitants are of course deeply marked by this history. Many spectators saw Ghost City as a devastated city, destroyed by war, and were very touched by the installation. What they saw was not directly reflected in the images I created, but I’m glad they were able to see it. I try to create poetic forms that don’t impose an interpretation, but rather allow everyone to project their own imaginations into them and be part of them. During the various exhibitions I’ve had, I’ve heard very different kinds of feedback: some people found this vision very oppressive, almost stressful, while others found it meditative and relaxing. It’s all this very different feedback that makes me think I’ve succeeded with this project.

Matteo Bittanti: Is there anything else you’d like to add?

Hugo Arcier: I would like to share the text that accompanied Ghost City at the Fantômes numériques exhibition.

“The poems of the sublime Lucretius will only perish the day the whole world is destroyed.” (Ovid)

Servers powered by renewable energy store and transmit data. The colossal residue of our virtual lives, of our activity on social networks. Texts, photos, sounds, videos, communication backups.

All this forms virtual entities: digital ghosts. I’m one of them.

I’m an impoverished version of the man I used to be, his monstrous twin. I live in the past, replaying and recycling events.

My deformed flesh is an abstraction. Stripped of my envelope, I move fluidly through all the buildings. I sink into matter without resistance.

Elusive, quick as light. Ubiquitous and omnipresent. I navigate a virtual world built like a movie set.

Emotionless landscapes. Cardboard models designed to be perceived from an imposed point of view, like the dummy cities built during the Second World War to fool the bombers.

My city extends into a delimited space. It’s made up of points in space, vertexes, each with x, y and z coordinates. These points are connected by lines. These lines form polygons.

Billions of polygons, organized and arranged to form an immense database of buildings.

A city that seems empty when in fact it’s a ghost town full of ghosts.

Lucretius: “Of all objects there exist what we call simulacra, a sort of light membranes detached from the surface of bodies, and which flutter in all directions among the air.”

Membranes wandering in space. Empty films, fragile cocoons with a finesse as precise as the impression of rigor. This is the world I live in.

Lucretius: “Subtle figures and images are emitted by objects, and spring from their surface: these images, let us give them by about the name of membranes or bark, since each of them has the form and aspect of the object, whatever it may be, from which it emanates to wander in space.”

For some reason, this synthetic universe slips away as I move forward, following a smooth, liquid rhythm.

It’s suffering from autophagy, devouring itself little by little, perhaps the better to regenerate itself. A paradoxical defence process modelled on the biological. Cells replaced by other, younger, more functional cells, in an infinite cycle?

Lucretius: “Nothing, then, is quite destroyed that seems to perish.”

I see an immense invisible wave engulfing everything in its path.

Buildings seem to be collapsing. Distant kinetics of 9/11: these empty shells lack the weight of catastrophe.

A black hole that would reveal in its movement all the trickery of my universe.

World — finitude — solitude. I am condemned to wander in this virtual world, this grey zone.

There’s no joy or danger here. Yet the gray zone is not sad.

It’s just boredom, even though time has disappeared. For a long time, this seemed paradoxical to me: I thought boredom was linked to temporality, whereas it stems from the absence of finality.

I’m waiting for the accident, the disruption that doesn’t come. I feel like I’m running aimlessly and I want more.


Matteo Bittanti: Je suis ravi de revisiter avec vous l’une des installations les plus intéressantes basées sur Grand Theft Auto V, aux côtés d’8K d’Aram Bartholl. Par coïncidence, les deux œuvres ont été produites en 2016 et toutes deux donnent à Los Santos le statut de personnage plutôt que de simple décor. Avant d’aborder des aspects plus spécifiques de Ghost City, pourriez-vous décrire le processus créatif qui a conduit à sa conception et à sa réalisation? Comment avez-vous navigué à la fois dans les aspects conceptuels et techniques pour donner vie à cette installation?

Hugo Arcier: En 2011, avant de réaliser mon film Nostalgia for Nature, j’ai lu de nombreux essais sur la nature. C’est à ce moment-là que j’ai lu De rerum natura, juste parce qu’il y avait “natura” dans le titre, pensant que cela parlait de la nature. J’ai découvert qu’il s’agit en fait de la nature des choses et que c’était en réalité beaucoup plus vaste. Mais c’est un heureux hasard, car ce grand poème en plusieurs tomes m’a passionné et profondément marqué. C’est grâce à ce livre que j’ai mis le doigt sur une spécificité essentielle de la 3D et des mondes virtuels: ils sont constitués de surfaces et donc d’objets creux. J’ai gardé cette graine dans mon esprit en pensant que j’aimerais faire un projet sur ce thème. Bien plus tard, j’ai eu l’occasion d’accéder à des données issues du jeu Grand Theft Auto et j’ai tout de suite pensé que ce serait le support idéal pour exprimer cette thématique. Le concept était là, je savais que je voulais de longs travellings où l’univers s’effacerait au fur et à mesure. Le visuel s’est ensuite précisé et affiné en travaillant dessus.

Matteo Bittanti: En ce qui concerne les influences, vous faites explicitement référence à De rerum natura de Lucrèce et à l’intuition selon laquelle une ville vide, dépourvue d’êtres humains, devient “une sorte de membrane lumineuse détachée de la surface des corps”. Cette image obsédante, présente comme un leitmotiv dans d’innombrables récits post-apocalyptiques, est devenue réalité lors de la pandémie de Covid-19 en 2020, qui n’st probablement que le premier d’une série d’événements plus graves à venir dans les prochaines années, à mesure que le changement climatique déclenchera de nouvelles contagions virales. Ghost City, cependant, se concentre sur la nature éphémère de l’architecture des mondes virtuels. Vous dépeignez Los Santos comme une série de surfaces creuses, révélant ainsi une facette fondamentale et indispensable de son existence, ou plutôt de sa non-existence. Qu’est-ce qu‘un environnement simulé pour vous? De plus, suggérez-vous une équivalence entre De rerum natura et Grand Theft Auto V en tant qu’outils épistémologiques, puisqu’ils sont tous deux des artefacts culturels qui explorent la nature de la “réalité”?

Hugo Arcier: Laissez-moi d’abord revenir sur De rerum natura. Il s’agit avant tout d’un texte à vocation scientifique ou, disons, éducative écrit avec les connaissances et les intuitions de son époque. Je rappelle que le livre a été écrit un siècle avant Jésus-Christ. La forme poétique peut nous paraître très étonnante, tant elle nous semble éloignée aujourd’hui d’un texte scientifique, mais il s’agissait pour eux d’une forme de démocratisation du savoir. Parmi les intuitions les plus géniales, on peut parler de la plus connue qui est la description du monde atomiste, bien avant que ces notions puissent être réellement démontrées. J’ai réalisé un film pour l’Opéra de Paris qui s’appelle Clinamen et qui s’appuie sur ce thème. Dans un autre passage, Lucrèce tente de comprendre comment on fait pour voir le monde. Il imagine un monde de simulacres fait de surfaces creuses, qui viendraient à nos yeux. C’est en fait toute la force d’un grand texte comme De rerum natura, il peut se mettre à jour avec ses lecteurs, et personnellement j’y ai vu une description des mondes virtuels. Alors que je travaille sur ce sujet depuis longtemps, je ne voyais plus quelque chose de fondamental et il a fallu qu’un livre vieux de plus de 2000 ans me le montre. Un environnement simulé est donc une réduction de la réalité puisqu’il ne s’attache qu’à la surface. Quand je parle de réduction, il ne faut pas l’entendre de façon péjorative ou négative. Je vois ça comme un décor de théâtre ou de cinéma, il fonctionne et nous permet de nous projeter, le cerveau et l’imaginaire du spectateur comblent les manques. Quand on parle aujourd’hui de monde virtuel, l’application première est les jeux vidéo en monde ouvert et le roi dans le domaine c’est GTA, ça me semblait donc l’environnement parfait pour ce projet.

Matteo Bittanti: Votre fascination pour le traité philosophique de Lucrèce est également évidente dans une œuvre vidéo de 2019, judicieusement intitulée De rerum natura. Dans cette création, vous établissez un lien direct avec le texte en faisant référence à des passages décrivant les simulacres comme des membranes ou des “écorces” émanant des objets, soulignant ainsi la nature fondamentale des objets virtuels en tant que simples surfaces. Quelle est la relation entre Ghost City et son successeur, De rerum natura?

Hugo Arcier: Mon film De rerum natura est la continuation directe du travail commencé avec Ghost City. Il s’agit du même principe, c’est-à-dire révéler au spectateur que les mondes virtuels sont composés d’objets creux, mais appliqué à un autre univers. J’ai fait ce film pour une exposition personnelle présentée à Bonlieu, qui montrait plusieurs de mes travaux liés à la nature. Ça me semblait intéressant et cohérent de continuer ce travail avec des éléments végétaux, d’autant plus que Lucrèce, quand il parle des surfaces, utilise parfois le terme “écorce” pour les décrire. Il s’agit du troisième projet lié au poème de Lucrèce après Clinamen. J’aimerais continuer d’exploiter la découpe d’objets à l’avenir, mais je n’ai pas encore de projet concret pour le moment.

Matteo Bittanti: Je voudrais citer un passage de Dominique Moulon dans lequel il décrit Ghost Citycomme ça: “L’artiste renforce ce caractère immatériel, qui renvoie à l’industrie du jeu vidéo, avec un travelling avant sans fin, qui, simultanément, révèle et avale la cité. C’est comme si l’acte de voir anéantissait le sujet. On pense aussi aux archéologues de l’instant qui, de leur simple présence ajoutée, dévastent ce que leur absence avait préservé”. J’apprécie cette suggestion selon laquelle les artistes et les archéologues sont en quelque sorte équivalents. De plus, l’idée que la caméra pénètre tous les bâtiments et structures, un œil insatiable qui dévore tout ce qu’il rencontre, est captivante. Le spectateur est immergé dans une perspective qui évoque un envol au milieu d'un paysage urbain numérique. Parallèlement, la vidéo “dé-rend” et efface progressivement les parties de la scène déjà traversées, les rendant de plus en plus obscures en bas de l’écran. Cela diffère grandement de votre série de machinima Limbus, dans laquelle vous exposez le fonctionnement interne d’espaces virtuels à l’aide de glitches: la caméra est placée sous le décor standard, offrant ainsi une vue d’en bas. Comment avez-vous réussi à créer cet effet visuel envoûtant dans Ghost City?

Hugo Arcier: Créer ce projet a été un long processus. Tout d’abord, grâce à un forum de moddeurs de jeux, j’ai eu accès à une sorte d’aspirateur de données de la version PlayStation 4 du GTA V. Ces données n’étaient pas directement utilisables, car absolument tout était aspiré, les objets 3D avaient des versions “level of detail” les uns sur les autres, etc.

Le premier travail, le plus long, a été de nettoyer ces données et de les rendre utilisables dans un logiciel 3D. Une fois cet univers en place, j’ai commencé le travail de réalisation, de cadrage et de mouvement de caméra, ainsi que la création de l’effet de découpe.

Cet effet ressemble à un effet de “camera clipping”, c’est-à-dire le réglage de la zone de la caméra qui est véritablement rendue. Il s’agit parfois d’un bug non voulu que l’on voit quand on fait de la 3D ou dans certains jeux. Je me suis inspiré de ça, mais je l’ai refait différemment pour une raison qui était essentielle pour moi: je voulais que les objets soient vraiment coupés et qu’ils puissent projeter une ombre découpée (ce qui n’est pas le cas avec un camera clipping). Il s’agit d’un effet lié au shader des objets, techniquement ça s’appelle un boolean shader.

Matteo Bittanti: En évoquant magistralement la sensation d’une métropole fantasmatique, votre installation examine l’absence, la présence et la nature fugace de notre monde technologiquement médiatisé. Grâce à la fusion puissante d’allusions philosophiques et d’une esthétique numérique de pointe, Ghost City invite les spectateurs à s’interroger sur les limites de notre propre existence et sur l’impermanence, voire la précarité, qui imprègne nos vies de plus en plus virtuelles. La désintégration de cette simulation sous nos yeux fait écho aux angoisses d’un avenir où nos vies numériques pourraient un jour se dissiper comme des feux follets dans les courants toujours changeants du “nuage”. Je suis intrigué par le contraste frappant que vous présentez entre le récit dominant de la ville dite intelligente — avec ses visions utopiques du progrès technologique, de la “prospérité pour tous” et de la sécurité — et l’alternative sinistre et obsédante qui émerge de votre travail. Pouvez-vous nous en dire plus sur sa signification sous-jacente?

Hugo Arcier: Dans l’installation Ghost City, il y a deux grands écrans parallèles qui projettent la vision de l’univers virtuel qui disparaît, mais aussi un troisième écran qui est comme une sorte de voix off poétique que l’on peut lire et écouter avant ou après. Ce texte donne un certain nombre de clés, mais aussi un contexte narratif supplémentaire. Il s’agit de la voix d’un fantôme numérique. J’imagine que toutes les données que nous laissons sur les réseaux, toutes nos photos, discussions, etc. forment une identité virtuelle et même un être virtuel, une réduction de nous-mêmes. J’imagine un monde futur où les humains ont disparu et il ne reste que quelques serveurs qui continuent de fonctionner, alimentés par de l’énergie renouvelable. Et tous ces fantômes numériques errent sans but sur ces serveurs qui peu à peu tombent en panne et s’effacent. La vue sur les deux grands écrans est une vue subjective d’un fantôme numérique qui assiste à la destruction de son monde.

Beaucoup de fictions parlent de la disparition de l’humanité, peu s’interrogent sur la disparition du monde numérique.

Nos vies sont de plus en plus numérisées et je trouve que l’on s’interroge peu sur les risques inhérents à cette numérisation et à quel point tout cela peut disparaître en un claquement de doigts, ne serait-ce que parce que tout cela est dépendant de l’électricité. Au fur et à mesure que l’on touchera de façon tangible aux limites de notre monde, ces questions feront surface et s’imposeront à nous.

Matteo Bittanti: Ghost City fait appel à la mémoire des spectateurs afin qu’ils puissent reconnaître les routes et les points de repère familiers dans le paysage urbain transformé. Pourriez-vous nous parler de l'importance de cette navigation basée sur la mémoire et de sa relation avec le concept de virtualité dans l’installation?

Hugo Arcier: Le côté versatile des mondes numériques est une spécificité intéressante. On peut représenter de façon différente un même univers en changeant ses matériaux, avec un rendu différent. J’ai utilisé ce principe lors de mon exposition au Cube Nostalgie du Réel. Un des films, qui s’appelle Nostalgia for nature et qui a un rendu réaliste, était présenté à l’intérieur d’une petite pièce. À l’extérieur, sur les murs de cette pièce, étaient accrochés des tirages issus du même univers, mais représentés sous la forme de filaire 3D, une vision assez abstraite et épurée. Cela jouait sur les souvenirs directs du film, on pouvait reconnaître des éléments, mais dans une représentation totalement différente. Cette idée me semblait aussi intéressante pour Ghost City. Les joueurs pouvaient reconnaître certains lieux et bâtiments, mais dans une représentation différente, ce qui n’est pas très éloigné du fonctionnement des souvenirs qui transforment parfois ce que nous avons vu. Finalement, cette idée ne s’est pas révélée si importante que ça, dans la mesure où la majorité de mon public n’avait pas joué à GTA V. Je n’ai eu quasiment aucun retour du public lié à cet aspect de l’œuvre.

Matteo Bittanti: La question suivante est plutôt un corollaire. Selon un cliché bien connu, les souvenirs forgés dans les espaces virtuels possèdent une intensité égale, voire supérieure, à ceux vécus dans la réalité physique. Je vous prie de m'excuser de me livrer à une anecdote personnelle, mais elle est importante pour faire valoir mon point de vue. Au cours des cinq dernières années, ma vie a été partagée entre Milan et San Francisco, Milan étant principalement un lieu de travail pour moi. Je n'associe Milan qu’aux “affaires” et certainement pas au “plaisir”. Il est rare que je participe à des événements locaux ou que je me promène dans la ville de manière spontanée, en me laissant porter par une dérive. Lorsque cela arrive, je me protège souvent en m’enveloppant dans un cocon d’écouteurs, écoutant des podcasts qui m’immergent complètement et noient les bruits extérieurs, comme un mécanisme de défense. Par conséquent, mes souvenirs de Milan prennent principalement une forme auditive, résonnant avec des conversations sur des sujets ésotériques qui n’ont aucun lien direct avec mon environnement immédiat. En réalité, je pourrais être n’importe où. Ainsi, lorsqu’un lieu à Milan se présente à moi, il évoque souvent un fragment spécifique d’une conversation que j’ai entendue auparavant. La situation et l’aspect physique perdent alors de leur importance, ou peut-être sont-ils subordonnés à l’auditif. De mon point de vue, lorsque je suis à Milan, j’ai l'impression de traverser un paysage de jeu vidéo. Les relations parasociales que j’ai développées avec les hôtes des podcasts, qui agissent comme des avatars sonores, ont une réalité palpable qui dépasse les interactions éphémères des touristes se pressant dans les rues ou les chauffeurs impolis qui vous frôlent lorsque vous traversez la rue, semblables à des personnages non-joueurs suivant une routine préprogrammée dans un jeu en monde ouvert. Vous connaissez l’impératif new age d’“être dans l’instant” ? Eh bien, lorsque je suis à Milan, je suis toujours déjà ailleurs. En fait, je trouve que Los Santos est plus “réel”. Ma question est donc la suivante: comment naviguez-vous personnellement entre la réalité physique et le domaine virtuel, qui joue un rôle si crucial dans votre œuvre? Je tiens à préciser que j’utilise délibérément le terme “quasi”, car la division entre les deux est essentiellement conceptuelle. En réalité, elles coexistent harmonieusement, entrelacées dans l’espace et dans le temps, formant un continuum d’expériences.

Hugo Arcier: Notre perception du monde qui nous entoure est liée à des stimuli visuels et sonores. Que ces stimuli proviennent de la réalité ou d’une surcouche fictionnelle, ou virtuelle, cela ne change pas le résultat: des neurones qui s’activent et se connectent. Les souvenirs de mes balades en forêt s’entremêlent avec des balades dans des décors de jeux vidéo et je ne fais pas de hiérarchie: il s’agit de souvenirs, de sensations. La seule question qui pourrait être valide est celle de l’intensité: si mon corps et tous mes sens sont pleinement engagés, s’agit-il de la même intensité d’expérience? Il est difficile de répondre, d’autant qu’on peut imaginer une expérience virtuelle qui solliciterait tous les sens. Au final, je vois ça comme quelque chose de très poreux, avec des principes de couches qui se recouvrent ou se dévoilent.

Matteo Bittanti: Veuillez me corriger si je me trompe, mais il me semble que vos œuvres inspirées des jeux vidéo ont évolué vers une progression — plutôt rapide — de l’hyperréalisme a l’abstraction. Commençons par 11 exécutions, où vous avez habilement approprié et recontextualisé le jeu vidéo populaire Grand Theft Auto V, en vous inspirant d’Elephant (1989) d’Alan Clark. Dans le installation immersif de Ghost City, l’essence du jeu se manifeste sous une forme purement architecturale, en supprimant délibérément toute trace d'êtres “vivants” et d’éléments “naturels” du paysage minutieusement conçu de Los Santos. En particulier, cette métropole est présentée dans une palette captivante de noir et blanc: les paysages virtuels du jeu sont transformés en formes monochromatiques sans texture, dépourvues de tout détail complexe, apparaissant comme des formes blanches sur un vaste fond de vide noir, s’éloignant nettement de leur homologue ludique vivement coloré et hyperréaliste, qui évoque une qualité proche du dessin animé. En d’autres termes, bien que le lien visuel avec le jeu vidéo soit toujours présent, il n'est pas aussi évident. Enfin, FPSest une installation née des attentats terroristes de novembre 2015 à Paris. Ici, vous adoptez habilement les conventions des jeux vidéo, en particulier celles des jeux de tir à la première personne, pour transmettre le concept de la cécité, à la fois littéralement et métaphoriquement. Dans FPS, le jeu vidéo subit une transformation, devenant un canal abstrait pour une expérience sensorielle centrée sur les sons et les images. Dans cette œuvre d'art immersive, le spectateur est confronté à une sélection ciblée d’éléments qui stimulent à la fois les yeux et les oreilles. La composition est notamment façonnée par la présence d’effets pyrotechniques, les échos retentissants des coups de feu, l’illumination intense des éclairs de bouche, le spectacle hypnotique des étincelles, l’impact puissant des collisions et l’enveloppante présence de la fumée. Ensemble, ces éléments soigneusement choisis créent une expérience multidimensionnelle qui transcende les récits traditionnels, invitant les spectateurs à s'immerger dans l’essence évocatrice de l’œuvre d’art. Il est intéressant de noter que les trois œuvres ont été créées en 2016, donnant l’impression d’une transition très rapide entre les jeux vidéo en tant que textes narratifs et les jeux vidéo en tant que riches référentiels visuels d’inspiration et de repères. Comment ce triptyque reflète-t-il votre lien personnel et votre engagement avec les jeux vidéo en tant que support créatif?

Hugo Arcier: Ça fait très longtemps que je joue à des jeux vidéo puisque j’ai commencé à jouer vers la fin des années 80, à la grande époque des point and click. Bizarrement, cet amour des jeux vidéo a mis du temps à ressortir dans mon travail artistique, alors que pourtant ma pratique a des liens directs avec les jeux vidéo, parfois même dans les outils utilisés. 11 Exécutions, FPS et Ghost City reflètent trois manières différentes d’utiliser le média jeu vidéo dans un cadre artistique.

La plus évidente est bien sûr le machinima, comme dans 11 Exécutions, c’est-à-dire d’utiliser très directement un jeu pour créer un film et donc d’utiliser tous les assets (personnages, décors) du jeu en question. L’avantage de cette forme, c’est bien sûr l’immédiateté entre le concept et sa réalisation. Cette vitesse est parfois nécessaire, et dans le cas de 11 Exécutions, je m’inscrivais dans le cadre d’une exposition collective de la galerie Plateforme Paris sur la violence. Pour la petite histoire, le vernissage de cette exposition a eu lieu le jour même des attentats parisiens du Bataclan, ce qui rendait l’exposition à la fois extrêmement pertinente et irréalisable. J’ai pris la décision, en concertation avec la galerie, de recouvrir l’écran de 11 Exécutions d’un voile blanc que les gens pouvaient, s’ils le souhaitaient, soulever. Pour revenir au machinima, c’est donc une forme intéressante pour sa vitesse et sa facilité d’exécution, mais ça n’est pas la forme que je préfère, car en tant que graphiste 3D, j’ai envie d’aller plus loin visuellement et j’ai envie d’avoir plus de contrôle.

FPS est véritablement un jeu artistique, il utilise un moteur de jeu et s’expérimente comme un jeu avec un gamepad. Comme c’est un jeu créé entièrement, je garde un contrôle sur le visuel. Ce sont des projets assez complexes, car en plus du travail graphique, il faut aussi faire un travail de programmation. C’est une forme qui est très facilement appréhendée et comprise par les joueurs, souvent un jeune public, mais j’ai constaté qu’elle était plus compliquée pour un public amateur d’art non joueur, souvent plus âgé, et qu’elle pouvait les laisser dubitatifs. C’est une forme interactive qui demande d’être actif et pas juste spectateur, ce qui n’est pas évident pour certains.

Enfin, Ghost City est une installation vidéo, c’est la forme que je préfère, car dans ce cadre, même si je m’inspire très directement d’un jeu vidéo, je maîtrise parfaitement le résultat final. Aussi, c’est une forme qui peut être appréciée par un public non joueur, autant que par un public joueur. J’aime ce côté hybride qui permet de faire des ponts entre différents milieux.

Matteo Bittanti: Après sa présentation initiale dans le cadre de l’exposition Fantômes numériques sous la forme d'une installation vidéo à deux canaux, je suis curieux d’explorer la réception de Ghost City. Pourriez-vous nous faire part de vos observations sur la manière dont l’installation a été perçue? Entre 2016 et 2020, l’œuvre a également été présentée à laBiennale de l’image de Beyrouth, au Suaire de Turing, à Ars Electronica, au Pavillon Blanc France et au 104, entre autres. Y a-t-il eu des réactions inattendues ou surprenantes qui ont attiré votre attention? De plus, j’aimerais savoir dans quelle mesure les visiteurs ont reconnu le lien entre les structures architecturales représentées à l’écran et le jeu vidéo sous-jacent, qui sert de matériau de base à leur réinterprétation.

Hugo Arcier: L’exposition à Beyrouth a bien sûr été la plus passionnante quant à la réception du public et c’est là-bas que j’ai reçu le plus de retours. Comme tout le monde le sait, Beyrouth est une ville qui a connu des guerres et des attentats. On en voit les traces partout et les habitants sont bien sûr très marqués par cette histoire. Beaucoup de spectateurs ont vu dans Ghost City une ville dévastée, détruite par la guerre. Ils ont été très touchés par l’installation. Ce qu’ils ont vu n’est pas directement dans les images que j’ai créées, mais ça me plaît qu’ils aient pu le voir. J’essaie de créer des formes poétiques qui n’imposent pas une interprétation, mais au contraire, que chacun puisse y projeter son imaginaire et qu’il y soit. Lors des différentes expositions, j’ai entendu des retours très différents. Certains trouvaient cette vision très oppressante, presque stressante, d’autres, au contraire, trouvaient ça méditatif et relaxant. Ce sont tous ces retours très différents qui me font penser que j’ai réussi ce projet.

Matteo Bittanti: Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter à ce sujet?

Hugo Arcier: J’aimerais partager le texte qui accompagnait Ghost City à l’exposition Fantômes numériques.

“Les poèmes du sublime Lucrèce ne périront que le jour où le monde entier sera détruit.”
(Ovide)

Des serveurs alimentés en énergie renouvelable stockent et font transiter des données. Résidus colossaux de notre vie virtuelle, de notre activité sur les réseaux sociaux. Textes, photos, sons, vidéos, sauvegardes de communications.

Tout cela forme des entités virtuelles : des fantômes numériques. Je suis l’un d’eux.

Je suis une version appauvrie de l’homme que j’étais, son jumeau monstrueux. Je vis dans le passé, ressassant, recyclant les événements.

Ma chair déformée n’est qu’abstraction. Délesté de mon enveloppe, je traverse avec fluidité tous les bâtiments. Je m’enfonce dans la matière sans aucune résistance.

Insaisissable, rapide comme la lumière. Ubiquitaire et omniprésent. Je navigue dans un monde virtuel construit comme un décor de cinéma.

Paysages sans émotion. Modèles de carton-pâte conçus pour être perçus d’un point de vue imposé, telles les villes factices construites pendant la seconde guerre mondiale pour berner les bombardiers.

Ma ville s’étend dans un espace délimité.
Elle est composée de points dans l’espace, des vertex, chacun avec des coordonnées en x, y et z. Ces points sont reliés par des lignes. Ces lignes forment des polygones.

Des milliards de polygones, organisés, disposés pour constituer une immense base de données de bâtiments.

Une ville qui semble vide alors qu’elle est une ville fantôme peuplée de fantômes.

Lucrèce: “De tous les objets il existe ce que nous appelons les simulacres, sortes de membranes légères détachées de la surface des corps, et qui voltigent en tous sens parmi les airs.”

Des membranes qui errent dans l’espace. Pellicules vides, cocons fragiles d’une finesse aussi précise que l’impression de rigueur. Tel est le monde dans lequel je vis.

Lucrèce: “Des figures et des images subtiles sont émises par les objets, et jaillissent de leur surface: ces images, donnons-leur par à peu près le nom de membranes ou d’écorce, puisque chacune d’elles a la forme et l’aspect de l’objet, quel qu’il soit, dont elle émane pour errer dans l’espace.”

Sans que j’en connaisse la raison, cet univers synthétique se dérobe à mesure que j’avance, suivant un rythme liquide, sans heurt.

Il est atteint d’autophagie, il se dévore peu à peu, peut-être pour mieux se régénérer. Un processus paradoxal de défense calqué sur le biologique. Des cellules remplacées par d’autres cellules, plus jeunes, plus fonctionnelles, dans un cycle, infini?

Lucrèce: “Rien donc n’est détruit tout à fait de ce qui semble périr.”

Je vois une immense vague invisible qui engloutit tout sur son passage.

Les immeubles semblent s’effondrer. Cinétique lointaine du 11-Septembre: ces coquilles vides n’ont pas le poids de la catastrophe.

Un trou noir qui révélerait dans son mouvement toute la supercherie de mon univers.

Monde – finitude – solitude. Je suis condamné à errer dans ce monde virtuel, cette zone grise.

Ici, il n’y a ni joie ni danger. Pourtant, la zone grise n’est pas triste.

Elle n’est qu’ennui, bien que le temps ait disparu. Cela m’a longtemps semblé paradoxal, je pensais l’ennui lié à une temporalité alors qu’il provient de l’absence de finalité.

J’attends l’accident, la disruption qui ne vient pas. J’ai l’impression d’une course sans but et je veux plus.


Ghost City

two-channel video installation, 22’ (in loop), 2016, France

hereby presented as a single channel video (1920 x 1080), color, sound, 22’, 2016, France

Created by Hugo Arcier, 2016

Courtesy of Hugo Arcier, 2023

Sound design: Bernard Szajner

Modeled after Los Santos (Grand Theft Auto V, Rockstar Games, 2013)